仪迷 发表于 2006-6-11 09:31

[原创][讨论]由超Z和NEO想到的——Fans需要怎样的龙珠游戏?

2006年将近过半,从源源不断的信息来看,今年家用机龙珠游戏的焦点无疑是超Z和NEO这两个,前者由前“街霸”制作人领衔,老鸟亲自参与人物重制,并且已经有了街机版成功人气的正统格斗游戏;后者是去年热门作品的续作,今年誓将人物补完到史无前例的100状态以上,并且将是第一个登陆异质主机的龙珠游戏。

在某英文论坛上看到有人骂超Z是垃圾,称“18人物和7个场景跟PSP上真武道会类似的数量在PS2上出是无法想象的”,有人反驳道:将人物作的各有特色才是重要的,不能否认NEO能将人物作到100以上是很了不起的,但大量重复的必杀和类似的动作给人的感觉只是换汤不换药。又举例罪恶装备初作只有11人,X 16人,XX 17人,Reload 18人,Slash 20人,超Z只是初作,制作人把重点放在作好每个人物上而不是数量上是自然的事,更何况还有老鸟重设计的机械弗利萨以及在FTG中首次登场的大魔王和琪琪这些亮眼的表现。

我也是后面这位的想法,相信超Z能带给我们更多惊喜……但写这文不是讨论哪作更强,而是他们的讨论让我想起了另一个古老的问题:Fans需要怎样的龙珠游戏?
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最初的记忆中,将龙珠和游戏联系在一起的就是FC上那些卡片游戏了,还是小学生的时候面对满屏的蝌蚪文真是非常无助啊,凭着对龙珠的热爱经过不断研究终于知道怎么存档了……之后就是一点点的将卡片和道具的作用搞明白,之后就是漫长的战斗……很多人现在一提到龙珠游戏就总说还是最早的卡片类最好,但个人认为这种形式并非是最适合龙珠的,试问如果不是龙珠的人气那些选选牌就出招的游戏在当初会有人玩吗?对卡片类龙珠的怀念更多的是对自己童年的怀念,而不是因为它经典到无可取代。

后来随着FTG的走红,92年后龙珠渐渐走向了正统格斗之路,虽然期间也有几个RPG,但不是情节很短就是又走卡片路线。2002年后沉寂了4年的龙珠游戏又开始量产了,美国制作的那些就不提了,虽然涉及游戏种类包括ARPG和ACT,掌机和家用机都制霸,但论游戏性只能无视……日本方面还是延续家用机3D、掌机2D To 3D FTG老路,虽然不乏销量超高的作品但进化的只有画面的魄力、速度爽快感和不断增加的人物,操作玩法什么的创新屈指可数。

给我留下深刻印象的是2004年11月推出的GBA游戏《龙珠大冒险》,当时正值龙珠漫画连载开始20周年,眼镜厂推出的这作描写悟空小时候成长过程的ACT游戏非常具有纪念意义,日本制作的2D横版ACT龙珠游戏至今为止也就只有这一个,托模拟器和盗版的福,国内很多人玩过这个游戏,甚至有人将本作奉为GBA经典。虽有些夸张但本作确实制作精良,动作忠于原作又不失爽快,发卖几个月后官方才公布秘籍,使用后那些陪伴我度过童年的角色都可以亲手操作了,连乌龙、紫忍者、那木、蓝将军,皮拉夫机器人甚至红缎带杂兵都可以用,那感觉真是很美好。

那时我才意识到我期待的龙珠游戏不是应该这样吗?不是什么选好卡片就开战RPG,不是连出多少Hit秒杀对手的超爽FTG,不是挥舞着双手去发“冲击波”,而应该是让自己全身心投入到游戏中,一步步去完成那些熟悉的情节,加一些时而惊喜时而恶搞的原创要素,让玩家在游戏中不知不觉找回当初读漫画时那种身临其境的感动!
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作为龙珠的忠实Fans,我最期待的龙珠游戏应该是在家用机上以3D ACT为主,流程加点RPG要素就可以了,总的来说接近GC的塞尔达最好。情节当然越多越好,能完全包括漫画以及TV版全系列所有情节就完美无缺了,以下纯粹无责任胡言乱语,大家当笑话看吧:

首先可操作的角色一般情况下只有一个,可以随情节调整,初期当然就是悟空了,系统不需等级和装备什么的了,只要有血槽和气槽就行了,人物能力和必杀只要经过特定情节就可以增加(依原著),主要以每次收集7颗龙珠为一段,大地图都一样,但每段能去的地方不同,象一开始只能从悟空家出发,游戏情节触发则以RPG要素为主,例如对话,使用道具,解迷等等……打斗就是ACT了,出招不需要很复杂的按键,战斗也不一定是一味的杀杀杀,象恐龙那里可以以保护布尔玛为主,兔子那里要控制普尔抢萝卜……情节可以有分支,但最后的结果不会有大出入,象悟空躺在布尔玛下体那里可以选择要不要脱掉她的内裤,选要自然和原著一样老龟喷血,不要老龟还是得给龙珠,只是不用大喷血了……收集龙珠之间的修炼可以以小游戏的行式完成,象送牛奶、游泳躲鲨鱼之类都很适合作小游戏,武道会可以适当引入FTG要素,可自由配置出招,比赛结果和原著不同也没关系,随游戏进程可以使用更多的角色,遇到特定情节需要指定角色完成。

悟饭登场后情节就以他为主了,操作人物主要以悟空、悟饭为主,那美克星时也可以多些分支情节,象躲避贝吉塔那里如果没有及时将龙珠藏好就会被贝吉塔抢走,于是贝吉塔先凑齐龙珠,但一样叫不出神龙……人造人篇以后就没有寻找龙珠的主线了,悟空的出场也减少了,更多的人物可以参与,象沙鲁篇天津饭那里可以选择上或不上,上就要拖延时间,不上则沙鲁提前成为完全体,贝吉塔与沙鲁的战斗也可以直接变成逃命战了。

布欧篇的开始就作成类似AVG吧,悟饭出手的机会也不多,可以直接当过场,不用操作了,谈谈恋爱就好,武道会开始回到正轨。最后部分比较单调,都是“修炼——>战斗”模式了,可以适当增加原创分支情节,象悟天和特兰克斯可以两人合作冒险,自己控制一人,再指定另一人的行动方向和动作来配合战斗。GT部分不用多说,很适合ARPG形式,一个一个星球打吧……最后可以选择要不要和神龙走,不走就是BAD ENDING:悟空最终死去,走就可以操作后代再玩一段。通关后二周目就地图全开放了,可自由使用流程中涉及的主要人物,用特定人物触发不同情节来收集反面人物、剧场版剧本(追加剧场模式去冒险)、道具等图鉴,满足Fans的收集欲。
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有生之年是不指望能实现了,毕竟厂商都是以赚钱为第一位的,做一个大型ARPG要花不少时间和资金,而一个人气漫画就算改成只能走走路、喝喝茶的游戏也会有人买的……就象今年的超Z和NEO,素质再高也只是格斗为主了,情节多以过场表现,代入感永远没有ACT和RPG强。

大家说说期待的龙珠游戏类型吧,或许都只是痴人说梦,但看龙珠漫画不就是梦幻般的感觉吗?这感觉什么时候才能在游戏里重温呢……或许这就是游戏永远只是漫画衍生品的命运吧……

好久没写这类心情随笔了,感觉真是老了,看到源源不断的有龙珠游戏推出却有些迷惘,兴奋越来越少,或许我从来都没真正迷恋过任一款龙珠游戏,因为龙珠是心里永远的经典漫画,没有什么能够取代或比肩,包括以它为主题的游戏。

kira 发表于 2006-6-11 11:37

<P>走运,刚上来就看到仪迷兄的高见.龙珠游戏发展到现在这个阶段,可是说基本上什么样子都有过了,有些受欢迎,有些被玩家唾弃.不过客观的说,作为龙珠FANS们都会去关注他们.   问题可能就是商家,玩家和漫友们间的平衡,商家想赚钱,玩家需要游戏性,漫友们想要从游戏中感受漫画的东西,有矛盾吗?可能有,也可能没有.不过现在的情况却是商家只为赚钱,玩家不喜欢那种游戏,漫友们一次又一次失望,形成了恶性循环..... FANS到底想要什么游戏,这个问题很难回答,毕竟每个人心目中的偏好不一样.,所谓众口难调,不过如果厂商真的能用心做的话,相信也不至于难以接受.想楼主设想的那种ARPG确实不错,只是难度也确实比较大,在如今的次时代主机上做的话,估计投资不小.实在难以想象以后龙珠游戏会怎么发展,不过作为龙珠的FANS们还是会支持一下.</P>

我的龙珠 发表于 2006-6-11 13:51

其实我觉得既然是动漫改编,那么最重要的当然如仪迷兄所讲.就是符合原作,越符合越好,呵呵!对于龙珠游戏,大家也都希望玩到最原汁原味的,我个人很不喜欢想武道会系列那样把故事情节分成每个人的故事模式,因为这样已经完全打乱了动漫的原本流程,我想玩家玩龙珠也是很希望能回味漫画的味道!!!!个人就是觉得该SPARKING那样有个完整的剧本.....我也很赞成把PS2上的龙珠做成类似龙珠大冒险的3D游戏,内容要丰富,最好把龙珠,龙珠Z,GT,剧场版都包括进去,(虽然是空想),平时是ACT形式,然后在BOSS战时弄成FTG,哈哈,再多点收集要素,绝对是个人最愿意看到的!!!!!

仪迷 发表于 2006-6-11 15:25

<P>实现确实无可能,或许次世代可以分几部做做纯RPG,虽然我不是很喜欢RPG,X360都用老鸟做原创RPG游戏的人设了,(老鸟参与的蓝龙相关介绍:http://bbs.dragonballcn.com/viewthread.php?tid=21031)不知怎么还不开眼开发龙珠ARPG……</P><P>SPARKING的剧本绝大部分比较完整,连小沙鲁那段都一个个打,还有不少恶搞的东西……在格斗游戏中情节制作算不错的了,可惜也只是让玩家看看CG而已,NEO应该会更好吧,期待不只是加几个剧场版剧本。</P>

午夜格古洛 发表于 2006-6-11 16:24

<P>虽然并未有缘玩过Sparking及其他大热游戏,不过单单是舞空斗剧就给了我比较大的触动:以不同角色为主角展开的Story Line,原来可以有挺新鲜的感受!每个角色的未来都是不尽相同的,就好像如果当初贝吉塔打败了悟空,以后会不会独自对抗弗利萨、沙鲁等人?又或者在另一个未来里,打败布欧的是17号?</P><P>试想想,将传统的败阵后gameover或重来,改为败阵后把对手置换为自己,从而进入下一个与第三人的回合,通向另一个“未来”,只要辅以完整的剧本和有意义的对白,以此发展出千变万化的、经得起细嚼的龙珠新剧情,大概能让龙珠迷享受到一番新景致吧?(只是不知道这个游戏得多大)</P>

仪迷 发表于 2006-6-11 20:50

<P>舞空斗剧在当时确实是首开恶搞先河,不过大都是将该人物一打到底,象小林最后也对抗布欧之类,人物之间难免有点雷同。</P><P>午夜说的比我更夸张了,那剧本量太大了,如果一开始悟空被变成了胡萝卜那是不是还要操纵兔子来个月亮大冒险?太完美了,大家继续发挥想象吧!</P>

无敌飞龙 发表于 2006-6-12 04:03

<P>龙珠做成ACT是最理想的。不过像楼主说的各个部分有各个部分的形式倒没想过。我觉得还是统一做成“ARAF”,也不用管是什么时期,RPG要素是需要贯穿全部的,ACT要素也是整个流程必不可少的,而AVG和FTG则是什么时候该有就什么时候出现。剧本的话我希望只是漫画就可以了,GT可以作为续作,剧场版也可以分为几个资料片。</P>

仪迷 发表于 2006-6-12 10:29

能够自然的随流程融入其他元素当然更好了,ARAF真是庞大的系统啊,剧本一般情况下都会有TV版的东西吧,毕竟家用机游戏大都会有语音,配音当然要忠于TV版,感觉TV版中的一些原创情节还是可以丰富游戏趣味的,GT做续作,剧场版做资料片似乎顺理成章,可是万恶的厂商高兴了,苦了Fans的钱包……这决不是Fans理想的情况……

午夜格古洛 发表于 2006-6-12 21:03

那个~~~学习一下,ACT和FTG是不是都指打斗游戏?两者有什么区别呢?

AARONMAX 发表于 2006-6-12 22:19

<P>ACT是过版的动型游戏,像魂斗罗这种就是,而FTG就是我们熟悉的格斗游戏,例如KOF(拳皇)。。</P><P>回正题了,我所需要的是一款以格斗为主,但又不失剧情的龙珠游戏,原创要素是可以,但不可以太夸张,像遗产这样的无聊支线就真的免了,舞空斗剧这样的原创故事可以接受,毕竟是不同档次的游戏,不过,如果可以将舞空斗剧的剧情再加多一点就更好了。呵呵,我理想中的龙珠游戏就是加强剧情版的舞空斗剧,不知道舞空烈战在剧情方面有没有加大力度?很想玩玩。</P>

仪迷 发表于 2006-6-13 16:23

<P> <B>AA真是舞空系列的忠实Fans啊,不过我觉得这类游戏加再多剧情也是一般了,游戏与漫画最大的不同在于更多的互动,能更多的参与才是游戏的意义。</B></P><P>舞空烈战在剧情上也一般了,只是与斗剧侧重点不同,斗剧在于颠覆式的一人打到底,烈战除了基纽外都是在不同时间段有不同的分支,例如18号要是没能顺利击败贝吉塔会怎样?18号被小林引暴会怎样?弗利萨没有被大特砍死会怎样?短笛被巴非迪控制会怎样?布罗利遇到撒旦……总的来说没有斗剧那么夸张,剧场版人物出镜率太高了……</P><P>PS:看了AA在版主申请那贴的几个回复了,欢迎归来,舞空烈战可能会让你失望了,没那么多研究的,换人、气绝后都不能连,组合技前后也不能连,只能靠支援和必杀连了……入手DS的话还是研究大乱斗吧,虽然也不是正统格斗,支援实在太多了,连击非常丰富,至今还有不少人在研究……</P>

AARONMAX 发表于 2006-6-13 21:00

<P>难道舞空烈战真的这么差吗?不值得一玩?但我真的很想玩玩,呜。。。仪迷兄又让我买NDS的冲动减弱了呀,大乱斗虽然不错,但。。。我最想玩的仍然是舞空烈战呀。现在动摇了,真武道会到底会不会比烈战要好呢?呜。。。。。。</P>

仪迷 发表于 2006-6-14 10:36

<P>AA要是想研究的话舞空烈战是比较缺乏研究价值的,还忘说了投技后也不能连,除了加了7个人物(含状态)以外,模式方面基本和斗剧差不多,就是斗剧中的挑战模式变成了极限模式,三个难度有60场战斗,其中三场是和超级BT的三个人打,有些组合的名字很有趣,象短笛、沙鲁和神龙的组合叫“绿组”,格斗系统方面我也说过了,取消了攻防同键和冲击轻重的设置,增加了防护罩、技能、超杀、支援和组合技,连击数靠部分必杀+支援连到300以上也不难,AA最爱的肉搏也只能配支援了……</P><P>所以舞空烈战玩玩还是很爽快的,背景制作的不错,音乐也是原创的,语音也不少。不过AA喜欢研究的东西似乎不多。</P>

AARONMAX 发表于 2006-6-14 21:05

<P>我喜欢研究的东西么?呵呵。。。其实也如仪迷兄所说,真的不多,龙珠我只对格斗游戏感兴趣,因为我认为只有格斗游戏才能真正体现出龙珠的精髓,RPG的话,剧情都知道了,没啥研究价值。。其他的我就研究RPG比较多,像FF8的塞尔极限拳技可以在12秒内连出几十HIT(国外有人连出100多HIT,太BT了),最近有玩风色幻想系列,也正准备研究最强的战术,呵呵。。。(战棋类的游戏也是我的强项,可能因为机战的关系,呵呵。)如果舞空烈战真的可以连出300多HIT的话,我也真的想试试,不过我怕像KOF2000刚出的时候一样,刚玩的时候很爽,但玩下去发觉平衡性极差的问题,因为正因为这样KOF的援护系统才被取消的,如果真的要研究的话可能还真得花不少时间,因为不同人物配不同的援护发挥的效果和战术都不一样,但有一点我是比较喜欢的,就是烈战的防御是独立化的,这个比斗剧做得要好,因为玩舞空斗剧的时候我是从来不用防御的,防御的战术了解也比较少,但。。看来在舞空烈战中也不能像斗剧中那样进攻就是最好的防御了,呵呵,所以对于我来说还是有一定研究价值的。。。。。。</P>
[此贴子已经被作者于2006-6-14 21:13:17编辑过]

仪迷 发表于 2006-6-15 15:47

<P>AA真是强,FF8的Hit都研究,龙珠要做纯RPG我也不喜欢,但我喜欢ACT为主的类型,很喜欢自己去探索世界的每个角落那种感觉,剧情嘛当然不需要仔细研究,但重要的是过程,情节不光是一直按键走对白,一步步的参与进去才是我所期待的。</P><P>其实烈战单是悟天克斯3的超杀随便一出就300-500Hit以上,日本有人说上限是999,我没有出过,不知是否有可能,因为有的场景有死角,所以还是有可能的。攻击性支援只有9个,猫魔人的那个实在太强,只有换人能躲,中招后推几下对手就能连260多Hit,用它打电脑可以说没难度了,防御的话可以研究下,刚开始很不适应。</P><P>平衡性还可以,DP低的角色一样能挑败高的角色,可以研究下1V3,3V3一般加上比较强的支援电脑的AI就不够用了,我最强的成果是用DP1的角色在高难度击败3人加在一起DP20的组,有点作弊嫌疑,我用的是能吸血的盖洛反正AA用烧录的话不会有什么损失,万一没什么研究价值就删吧。</P>

AARONMAX 发表于 2006-6-15 20:13

敢问仪迷兄,烈战中的必杀还是像舞空一样,全部都是气功型必杀吗?有没有乱舞型的拳脚系必杀???我很期待这类型的必杀哦,呵呵。。。像伟大的龙珠传说那种打斗感和刺激感才是我想要的,感觉在看电影一样,太爽了,当然斗剧的系统也不错,但缺点我觉得有三:第一个就是人物造型太单一化,最不满意的就是沙鲁三个形态同一个样子,连必杀也一样,第一次玩时狂倒,第二就是必杀技太单一化,都是气功型的,虽然有追踪型和导向型和气功弹的必杀,但就没有拳脚乱舞型必杀,第三就是登场人物太少。。。呵呵,可能是我太挑剔吧。。

仪迷 发表于 2006-6-16 11:35

必杀种类丰富多了,乱舞必杀是有的,不过就5、6个吧,和投技一样前后都不能接,所以就是看表演了,超杀和组合技也有很多都是乱舞系,超二悟饭打沙鲁那套很爽!能蓄力的必杀有10招左右,连续气弹类必杀大都可以连击,象18号开启无限能量后连续气弹是很爽的(其实我不知道是不是能无限连,手不够劲……)另外还有三招可以控制方向,有的必杀只能近距离才能打中,有的要远距离才能发挥最好效果,而且本作除了超杀外所有必杀都不会有停滞特写了,所以连贯性更好,这方面AA可以放心了,虽然不能和普通攻击连但表演性都很强的。

金色力量 发表于 2006-6-16 12:45

楼主说的真好!只要有龙珠的游戏我都会买,但近年来的龙珠游戏都是格斗版的,除了画面有所提升之外,操作方面总是千篇一律,没有新意。跟楼主一样,GBA过关版龙珠是所有龙珠游戏中最经典的!

金色力量 发表于 2006-6-16 12:52

<P>好象听说JUMP要出个漫画人物大乱斗之类的SLG游戏,如果有的话真是太期待了!</P>

仪迷 发表于 2006-6-16 15:15

SLG???还没听说过,乱斗类游戏今年有两个:一个是今年7月会在PS2和GC上同时推出以龙珠、OP、NARUTO三作为主的乱斗游戏,另一个是年底DS上的JSS2,都是以格斗为主的,<B>金色力量</B>在哪里听说的?
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