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[原创]20周年经典回顾:卡片式龙珠RPG的系谱(多图)

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发表于 2008-8-12 00:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 QUELLER 于 2012-8-14 09:09 编辑

《20周年经典回顾:卡片式龙珠RPG的系谱》

前言:在中国,相信一提到卡片式RPG的龙珠游戏,不论是不是铁杆的龙珠FANS,一定有很多人会把她们当作自己的RPG游戏的“初恋”。卡片式RPG的龙珠游戏最盛行的时期是在90年代左右的FC时代,由于当时动作游戏是最为流行的游戏类型,随着《勇者斗恶龙》系列被正式确立为日本的国民RPG后,RPG类型的游戏开始迅速升温,普及,直到影响主机大战的成败……时至今日,龙珠游戏最成功的游戏类型被证明依然是格斗类,这当然跟龙珠特殊的题材密不可分,不过作为RPG类型登场的龙珠游戏也是那个RPG刚刚盛行的时代的一种必然产物。卡片式龙珠RPG整整诞生了20年,在这20年间,卡片龙珠游戏总共诞生了8款。以下,让我们来一款一款的回顾:

1,《DRAGON BALL 大魔王复活》

机种:FC

发卖日:1988年8月12日

销量:53万6千套

 

卡片龙珠RPG的开山鼻祖,实际上是系列的第二作,系列第一作《神龙之迷》是一款ACT游戏,不知道是不是因为前作的难度过大,导致大多数玩家不能将游戏通关,作为续作的本作开始将游戏类型改成了RPG。以今天的眼光看,这款游戏显的比较粗糙,游戏画面单调的发色数,简陋的人物点阵,并不人性化的操作,过高的难度……让人们难以接受这样的游戏。

《大魔王复活》的剧本是从小林被害、孙悟空决定找短笛报仇,一直到悟空打败短笛大魔王。本作确立了作为“移动”,“战斗”之基础的牌式卡片,卡片分为“攻击星数”,“动作”,“防御星数”三项,在地图依靠选取卡片的攻击星数的多少,决定移动力的多少,每回合在大地图移动后,会出现被称为“命运选择”的抽签,被抽取的内容将决定玩家接下来要遭遇的事件,比如抽到大魔王就会遇敌,抽到占卜婆婆就会将手中的牌全部替换等等。这个命运选择系统在之后发售的,被大家所熟知的《龙珠Z II 激神!弗利萨》中也被沿用。在战斗中,攻击的行动取决于牌中汉字显示的动作,比如“拳”是出拳,“必”是必杀等。每一回合与敌人对峙,只有选取的牌中攻击点数大的一方才可以进攻。汉字表示攻击动作的系统,被之后的《悟空传》,《赛亚人灭绝计划》和《遥远的悟空传说》所继承。攻击点数大的一方才可以进攻这个系统被《悟空传》和《遥远的悟空传说》所继承。战斗结束后或通过地图上的修行后会获得经验值,累计后会升级,提升各项数值。游戏独具匠心的设计了当时所谓的“3D迷宫”,实际上是将2D的画面表示为立体图形,通过选择前进,左转,右转,后退等动作来移动的静态式画面切换的一种表示方法。不过由于不如《勇者斗恶龙》式迷宫来的直观,加上视野有限,所以在迷宫中如果方向感不好的话很容易迷路。本作也被誉为系列中“选择了错误指令就会突然导致GAME OVER”最为严重的一作。加之当时游戏并没有电池记忆的功能,每次记录都要抄写数十个假名,所以应该说本作是一款能够让人抓狂的游戏吧……

开机画面

很多事件都需要在这样的菜单选项中触发,比较麻烦。图为:进入龟屋的客厅—>打开电视机—>出现短笛大魔王的报道。 地图画面,比较单调,悟空也只是个Q版头像

  战斗画面,敌我HP和等级一目了然,图为悟空对杀害小林的凶手铃鼓。此仗和原作一样,必败。

评价:

画面:6

音乐:8

系统:7

游戏性:6

总评:27

 

2,《DRAGON BALL 3 悟空传》 机种:FC,WSC

发卖日:1989年10月27日(WSC版为2003年11月20日) 销量:76万8千套(不含WSC版) 无印DB的总结性作品。故事从悟空与布尔玛初会一直到孙悟空获得第23届天下第一武道会冠军为止,主角仍然和前作一样只能选择孙悟空一个人(在占卜婆婆的宫殿比武中可以临时操作乐平和小林,但他们不能变成同伴)。不过由于原作中悟空从23届武道会开始身体有了较大的成长,游戏中悟空的造型和动作一共设计了2套。 本作的系统基本上继承了前作,废除了前作的命运选择系统,加入了道具使用系统,游戏中角色的动作比起前作要丰富不少,有看漫画的感觉。整体难度比前作也略有下降,游戏的剧情基本是按照原作的发展一步一步进行的,时间的跨度也算是系列之最。其中红缎带军是隶属于短笛大魔王这一点是与原作出入比较大的部分。人物能力属性分为:速度,力量,技巧和耐力。人物的强弱将以上四个属性套入一套特殊的公式计算出来,不过总的来说,速度越高对付杂兵越有利,力量越高对付BOSS越有利,由于游戏的隐藏BOSS拉蒂兹和阿拉蕾属于“杂兵”系,所以速度显得尤为重要。输入特殊密码可以在游戏初期获得高level的悟空,也可以输入所有标题角色的日文假名“选关”。本作在BANDAI发售的掌机WSC上有过一次复刻,也是系列唯一一款被复刻的作品,主要是改进了游戏的平衡性,追加了一些人物,消除了一些辅助卡片等。总的来说,本作全方面超越了前作,对DB时代有爱并且懂日文的玩家不妨用模拟器体验一下本作。

开机画面(以下皆为FC版),全家福

  地图画面,地图上有练功格,遇敌格,事件格等 战斗画面,图为孙悟空对魔Jr的武道会决赛,悟空使出超必杀—超龟派气功。 魔Jr的超巨身术

  名场面1:悟空穿透短笛大魔王

  名场面2:悟空战胜魔Jr瞬间

  关后的隐藏BOSS1,拉蒂兹,拉蒂兹的各种动作也来源于漫画 通关后的隐藏BOSS2,阿拉蕾,阿拉蕾的嘿哟炮很强……

评价: 画面:7 音乐:7 系统:7 游戏性:8 总评:29

 

3,《DRAGON BALL Z 强袭!赛亚人》 机种:FC 发卖日:1990年10月27日 销量:90万4千套 时隔一年发售的本作同时也是《DBZ》系列游戏的第一作,从本作开始引入了电池记忆的功能,玩家终于不用在抄写假名备份记录了。本作比起前作《悟空传》从系统上做了相当大的改革。首先是地图移动上的变化,在《悟空传》中只能沿着地图设计的单一通路前进,而本作地图移动的自由度已经是相当高了。战斗方面,《悟空传》采取的是漫画分格式的表现手法,到了本作,变成了类似FTG格斗游戏一样左右两立对打的手法,并且动感比较丰富,出必杀技的时候更是有特写画面。人物成长方面,虽然还是有升级,但是升级后仅仅提高的是HP和MP,而人物的强度取决于当时极为流行的“战斗力数值”(BATTLE POWER),每次战斗或修行后都能够提高BP,所以人物是时时刻刻都在成长变强的。本作也是最注重练功的一作,游戏的大部分时间都是在不断的击退杂兵获得BP,虽然有些枯燥,不过本作的战斗平衡性还是非常理想的,敌BOSS绝不会被轻易的打败,需要经过刻苦的修炼,所以打败BOSS后的成就感也是历代最高的,至于这一点是好是坏,就是见仁见智的事情了。敌人的BP通常要比实际显示的战斗力要高,这是因为游戏中有隐藏的防御,攻击属性,有相同战斗力的不同敌人,其特长也许表现在攻,防等不同方面,这个特点也被续作《激神!弗利萨》所继承。除此之外最为重要的是引入了伙伴,游戏的第一章就是悟空和前作的最终BOSS短笛联手对抗拉蒂兹的故事,随之带来的是流派的概念,每个人都有自己的流派(比如短笛,悟饭为“魔”,贝吉塔等异星人为“惑”),当选中了符合自己流派的牌时,攻击力会在该回合有加成。 本作的剧本主要吸收了TV版动画中的赛亚人篇和龙珠Z剧场版第一作(《把我的悟饭还给我!》)。从时间设定上看,《把我的悟饭还给我!》发生在TV版《DBZ》之前,不过游戏中却把卡里克jr和他的三巨头的出现设定在了击败拉蒂兹之后。这么编剧本也是为了让各个Z战士寻找龙珠让悟空复活的过程中加入一些争夺事件使得剧情更紧凑合理吧。游戏采用了当时成为话题的“分章进行式”剧情推进系统,即:各个角色完成各自的章节,游戏后期汇聚到一起的模式。采用这种系统应该是深受当年2月份发售的国民RPG《勇者斗恶龙IV被引导者》的影响。游戏的隐藏要素主要体现在悟空从蛇道赶回来的时机,根据通过蛇道的回合以及界王星修行的回合数的多少,悟空会在战栽培人、那巴、贝吉塔三场战斗的某一场回归。此外还有还原第23届天下第一武道会的隐藏要素等等。配合当时剧情和人气的高峰,最终本作卖了接近100万份,同时也是系列最成功的作品之一,他的诞生也真正开启了卡片式龙珠RPG成为国内无数FC玩家心中神作的序幕……

  开机画面,一张最终BOSS贝吉塔的大脸

  地图画面,如果队伍中有2人的话,轮流行动,图为第一关悟空和短笛拯救悟饭的场景,轮到悟空移动(巨石要取得雷达才能消失)。

  罕见的赛亚人小兵变身成大猿,战斗力甚至超过拉蒂兹。 最终BOSS贝吉塔的超必杀—穿击炮,作为FC的画面十分有表现力,除了悟空大概任何人都挡不住这一招吧。

  悟饭变身为大猿,游戏中战斗力上升10000,注意濒死的贝吉塔的面部表情。 ENDING 画面,幕后更大的黑手是……

 

评价: 画面:9 音乐:9 系统:8 游戏性:8 总评:34

 

4,《DRAGON BALL Z II 激神 弗利萨!!》 机种:FC 发卖日:1991年8月10日 销量:79万1千套 Z系列的第2作,原作中的弗利萨篇的剧情被誉为整个龙珠系列的最高峰,不但战斗场面刺激无比,剧情的跌宕起伏和节奏的把握都无出其右,按照这样的剧情做出的游戏剧本也应该是无可挑剔了。故事一开始紧接了前作,从地球出发到那美克星到着,经过3方的龙珠争夺战最后挑战各个BOSS,整个游戏剧情除了乐平,天津饭,饺子没有阵亡这一点,几乎完全是遵照了原作的发展,甚至是比罗等太空孤儿和假那美克星这样的TV原创情节也有涉及。除此之外,输入前作通关后留下的各Z战士的密码,可以继承前作的道具和等级开始游戏。本作的地图是结合了《悟空传》式的单一通路(主要是宇宙船在星际间航行时)和《强袭!赛亚人》的地图自由移动(那美克星上的移动),比起前作的改进点在于,抽取的卡片可以走出小于或等于攻击星数的步数,避免了很多无谓的移动。战斗系统基本上是前作的延续,改进点在于战斗节奏的加快和必杀技时人物面部特写的追加,以及各种爆炸效果的区别,不过从动作丰富度和必杀技的表现力和作画描绘上看,比起前作来说稍微有了一点倒退。但是瑕不掩瑜的是,本作的音乐和音效堪称系列之最,无论是宇宙空间BGM的深邃感,还是战斗BGM的紧张感,或者是各种光波的爆炸声音都是让人赞不绝口的。

游戏的战斗平衡性非常不错,剧情的衔接,长度也非常巧妙,让玩家很容易投入其中,一旦开始游戏就很难放下手柄,让人有恨不得一口气通关的冲动。不过唯一让人感到失望的是最终BOSS战,由于悟空的超元气弹威力过于霸道,导致最终BOSS战难度甚至不如龙珠争夺篇时战邱夷,多多利亚,萨博,导致游戏稍微有点头重脚轻,虎头蛇尾。由于开发当初,原作还没有发展到超级赛亚人的出现,游戏中悟空和弗利萨的最终决战中也并没有变成超级赛亚人,只是在ENDING画面中象征性的出现了超级赛亚人和弗利萨100%对峙的一副画。这也让玩家们对下一座《Z III》充满了无限期待……

  开机画面,两军首脑对峙……

  宇宙行进地图,一条路走到黑……

那美克星地图,图为基纽特战队抵达瞬间

  战斗画面,图为悟空的必杀20倍界王拳龟派气功,注意下方的面部特写 名场面1 基纽特战队全体集合

  名场面2 超元气弹贯穿弗利萨全身

  ENDING画面 超级赛亚人悟空VS 弗利萨FullPower,结果究竟……

 评价: 画面:9 音乐:9 系统:8 游戏性:9 总评:35

 

5,《DRAGON BALL Z 超级赛亚人传说》 机种:SFC 发卖日:1992年1月25日 销量:?

时值日本的新贵主机SFC发售不久,在《FF IV》,《塞尔达传说 众神的原力》等游戏大幅促进了SFC的普及量后,BANDAI适时的在SFC发售了一款,也是唯一的一款龙珠卡片RPG。虽然乍看本作是把《强袭!赛亚人》和《激神 弗利萨!!》合而为一,但是游戏的很多系统和平衡性以及剧情还是经过了大幅度的调整。 首先,游戏的画面用色非常鲜艳,体现了SFC发色数多的优点,战斗中充分利用了SFC的放大缩小机能(例如战士们从远到近的飞行冲击,被击倒的敌人从天而降的视觉效果等),使得战斗的“3D”感有所体现。但是人物造型粗糙,战斗节奏异常拖沓,打击感甚至不如FC的游戏,让人很难感受到战斗画面带来的龙珠式爽快感,玩久了就会感觉疲惫。地图的移动也不再是原来用卡片移动的方式,而是采用了一般RPG形式的十字键移动,这一点改进还算是比较方便,但是也同时失去了卡片移动那种“玩棋”的感觉。游戏的人物战斗力设定都力求接近原作,至少到弗利萨第2次变身之前,大部分战斗力设定都是很贴切原作的,Z战士们成长的速度以及剧情的推进也十分符合原作,抛去不尽如人意的战斗,玩本作还是能够充分感受出龙珠最精彩的2章内容的精髓。贝吉塔这个人物依然是先敌后友,但是经常会无视玩家的命令随意行动或者脱离战斗。作为X因素的他也给战斗增加了一些乐趣。游戏的剧情可以根据玩家的表现而有所改变,比如前期的短笛,悟饭,小林练的过强的话,天津饭,乐平和饺子就会像原作那样被赛亚人干掉,不会加入队伍。如果小林被干掉的话,他会和天津饭等人一起去界王星修行……等等隐藏分支路线。游戏的最大卖点无疑是“超级赛亚人”,FC的《Z II》中的遗憾在这里可以避免了,只要在和弗利萨的最终决战中死掉一名同伴(贝吉塔除外),悟空就会像原作那样因为愤怒觉醒成超级赛亚人。这样也可以引发出隐藏结局和隐藏BOSS——超级赛亚人孙悟空VS超级赛亚人贝吉塔,IF的剧本,提前的较量,打破超级赛亚人千年1个的传说……

  开机画面

地图画面,地图中有很多治疗室,商店。在地图中可以步行,飞行,高速飞行。当然遇敌率也随之相应增加。图为高速飞行模式下的悟空。

  战斗画面,敌人的HP槽一目了然。

  活用SFC放大缩小机能的例子,图为敌人在空中被击落到地面的瞬间特写

 

评价: 画面:8 音乐:7 系统:9 游戏性:8 总评:32

 

6,《DRAGON BALL Z III 烈战人造人》 机种:FC 发卖日:1992年8月7日 销量:61万7千套

 

92年,龙珠玩家期待的第2款游戏《Z III》发售了,不过BANDAI并没有像人们预计的那样在当时的新主机SFC上发售,恐怕是因为FC当时的普及量让BANDAI舍不得撤离这块大市场吧。本作的最大特点可以用“革新”这两个字来概括,游戏处处和前作都有了极大的变革。首先,取消了卡片的防御数值,引进了新的“事件”系统,各种事件会在行动的回合末随机出现,个人认为这个改革的思路还是比较成功的,但是舍弃了卡片的防御属性使得战斗变得更加单调也是不争的事实。 本作的战斗系统可谓一塌糊涂,正常的战斗中节奏过快,虽然省下了时间,但是动作设计过于简单,敌我双方理论的最大HP只有999,每人每次的攻击平均伤害值在100左右,即使是最强的BOSS,只要上去拼上3,4个回合就差不多结束了,这还不算上那个同伴支援系统带来的随机攻击。而敌BOSS通常2-3击就可以解决我方一人。这样的设计实在让人无法感受战斗的乐趣。更加让人不解的是本作添加了一个让人哭笑不得的所谓2D战斗模式,根本就是在地图上一堆苍蝇来回乱撞,完全没有技巧可言,而且花费的时间甚至超过普通战斗模式。 剧情方面,本作的副标题是《烈战人造人》,那么这样的游戏理应是以战人造人为主,但是又一次让人失望的是,游戏直到最后一关人造人才正式登场,经过了4场不疼不痒的战斗后,迎来的居然是一个未完待续的结局(短笛和神同化,沙鲁吸收了17号)!让人很难理解的是,游戏中大部分的章节都是在对付来到地球寻找龙珠的克维拉,却把卡里克Jr复活的TV剧情完全抛弃了,笔者认为与其挂着羊头卖狗肉,还不如加入卡里克Jr的章节老老实实的抛弃人造人,等着《Z IV》中将人造人和沙鲁一起包括进来,当然这种想法是非常一相情愿的……本作的很多细节都让人感觉非常粗糙,明显是一款为了配合当时原作热潮而制作的一款赶工抢钱的作品,在日本虽然卖的不比前作少太多,但是却为龙珠卡片RPG的口碑抹上了极为不光彩的一笔,这也直接导致了《Z IV》的流产,以及《外传》的低迷……

  开机画面,3大超级赛亚人

  2D地图战斗模式(苍蝇互掐……)

  各种变身特写 正常游戏不会出现的超级贝吉塔的必杀

  正常游戏不会出现的超级特兰克斯的必杀

  名场面:特兰克斯vs 格尔多大王

  ENDING 悟空:“下次轮到我了!”其实是给传说中的《Z IV》在打广告,可惜的是…… 评价: 画面:8 音乐:7 系统:6 游戏性:5 总评:26

 

7 《DRAGON BALL Z 外传 赛亚人灭绝计划》 机种:FC 发卖日:1993年8月6日 销量:30万套

 

时隔一年,由于前作是一款完成度极低的作品,就当所有玩家都在期待《Z IV》的时候,BANDAI却在FC上发售了和原作剧情几乎毫无关系的《外传》。《外传》的完成度相当的高,无论是剧情,系统,画面,音效都达到了一个新的高度,可以说是充分发挥了FC的机能又体现了龙珠的神韵,也许是由于制作组发觉当时的龙珠剧情已经很难再做出一款适合RPG游戏类型发展的游戏,所以不如全新制作一个剧本,完全原创的剧情非常出彩,甚至身为外传的本作的部分事件被记载到了官方年表中。此后也出现了以此剧情改编的OVA同名动画,以及playdia游戏《真·赛亚人灭绝计划》。

《外传》回归了系列早期作品中战斗动作是根据卡片汉字来决定的要素,而且汉字的种类更加繁多,并且随着剧情发展,最大可以一口气使出7张牌,完成7次攻击,不同的动作组合会让角色出现不同的战斗动作。除此之外,战斗最大的乐趣就是每个角色都有10种左右的必杀技,将牌通过特定的组合就可以使出(例如孙悟空的超必杀“拳拳体爆光”,贝吉塔的超必杀“爆爆光光光”),每个招数的汉字组合都和招式的特点非常吻合(比如贝吉塔的“气投斩”(气园斩),“拳气”(处死栽培人和邱夷的绝招),“拳光”(能量波)等)而探索这些组合也成了一个非常大的乐趣。跟以往作品所不同的是“升级”系统,《外传》没有经验值和战斗力这样的设定,所以一般的杂兵战除了能够获得道具以外几乎没有任何意义,只有在触发剧情或击败BOSS之后,人物才会“升级”,所谓“升级”也指的是增加牌的使用枚数和加HP。这一点让本作的成长乐趣不尽如人意。迷你小游戏的数量和质量也可以算的上系列之最了,基本都是在练功房或事件中完成。其他的诸如凑齐1-7星的7颗牌可以唤出神龙得到辅助卡片;寻找拼图增加战士HP;各种隐藏要素及隐藏BOSS的设定都完善了本作的游戏性和耐玩度。虽然销量只有可怜的30万套,但是根据某攻略资料的记载,本作的销量低迷果然还是和前作《Z III》的劣质有很大的关系,由此产生的崩坏效应,使得卡片RPG无法适应市场。不过也正是在此时,被日本玩家所抛弃的游戏逐渐在中国流行了起来…… 开机画面,Z战士5人组

  地图画面,7张卡片,光标具有锁定目的地的功能。 大地图画面,OVA版里出现的就是取自这个。

 

 评价: 画面:9 音乐:8 系统:9 游戏性:9 总评:35

 

8《DRAGON BALL Z 遥远的悟空传说》 机种:NDS 发卖日:2007年3月21日 销量:15万5千套

 

1993年—2007年,卡片RPG经历了13年之多的空白期。除了一款复刻的《悟空传》,BANDAI几乎把制作龙珠游戏的心思都放在了各种对战FTG上。随着近几年PS2主机上的《武道会》系列和《SPARKING》系列的大红大紫,以及龙珠在欧美的2次热潮。BANDAI适时的在机能并不算强劲的主流掌机NDS上制作了这款全新的卡片RPG。 除去联机,触屏,双屏这些无关紧要的花招,单单从游戏本质的角度讲,这款被怀旧派FANS翘首以待的作品却并不让人满意。游戏的画面并不算差,基本还原了鸟山明老师的画风,以及各个角色在原作各个时期的形象,用色也比较鲜艳,地图设计比较精美。4位主角的剧情即能还原原著,又都各自有原创的剧情,故事环环相扣,把原作中最为经典的赛亚人篇,弗利萨篇,人造人(沙鲁)篇完美的演绎出来。随着游戏的进程,会有更多卡片的组合使用规则得到“解锁”,让战斗更加多样,丰富化。这些微不足道的优点,大多数还要拜于龙珠原作的优秀。让本作的评价落入谷底的罪魁祸首是:对于画面表现力十分重视的龙珠游戏,本作战斗画面却采用了静态CG的表现手法,不仅毫无一点龙珠的战斗感,很多动作的设计让人啼笑皆非,比如用手肘发龟派气功,用挥舞的手发太阳拳,用拳头发能量波……本身就不能动的静态画面,在招式的设计动作上却还要如此敷衍,让人不禁疑问:制作者到底看没看过龙珠原作。除此之外最为诟病的是游戏的节奏,游戏有一半以上的时间是在“等待”,每执行一步操作,游戏都会不厌其烦的解释各步操作的实行,战斗节奏也是慢的让人发指。战斗的更多时候是在考验自己的运气,陷入困境的时候大有巧妇难为无米之炊的感觉。一旦选取了某张卡片,就不能再取消,不知道是不是故意刁难玩家的设定。在地图上遇到十字路口前,只能朝一个方向行进到底,不知道到底是为了配合“回合制”给玩家制造困难,总之,到处充斥的不人性化的设计,比起FC时期的《龙珠Z》系列,实在让人怀疑,这到底是不是一种倒退。不过不论怎么说,能够在现在玩到这款“怀旧作品”,已经可以让人感到安慰了,游戏的销量用现在的眼光看也不算太差,厂商接下来要做的是真正利用好龙珠这块招牌,哪怕做出游戏性中等的游戏来,对并不算挑剔的龙珠玩家来说,就差不多了吧……

  开机画面

  地图画面,走格子的形式,地图上有敌人,回复点,商店,道具,事件点等 名场面1:孙悟饭和短笛大魔王

  名场面2:传说中的超级赛亚人

  名场面3:孙悟饭爆发

  名场面4:byebye,大家

 

评价: 画面:7 音乐:7 系统:6 游戏性:5 总评:25 关于FC的ZI,II,外传的更多介绍和秘籍,请关注: http://bbs.dragonballcn.com/viewthread.php?tid=44133 http://bbs.dragonballcn.com/viewthread.php?tid=44088 后记:以上8款游戏,都是由BANDAI的CardDass卡衍生出来的卡片RPG,另有一款GBC卡片游戏《传说中的超级战士》由于类型与本篇介绍的游戏相差过大,故没有算在内。各个游戏的评价和评分也仅仅是个人结合游戏和他所处年代进行衡量比较后的一种主观评价,当然也免不了个人的感情倾向。SFC的《超级赛亚人传说》的FAMI通评分据说只有20几分,游戏的销量不知是被BANDAI隐瞒了还是有别的原因,在大多数日本网站和国内的游戏杂志中都未被提及,日站有说法本作的销量为125万,个人认为可能性不大……

撰写这篇回顾正好时至首款游戏发售的20周年(1988年8月12日),没什么特别的目的,笔者也是用了很长一段时间才把这8款游戏逐个通了关,有的游戏只是用模拟器草草通过一次(比如大魔王复活,悟空传,遥远的悟空传说),也有的游戏几乎平均一年通2,3次(比如FC的Z1,2,3,外传),自然对这些游戏有很深的感情了。

Z1,2的武道会模式的选人需要输入密码,由20个假名组成,我还清楚的记得在上小学6年纪的时候在笔记本上用笔“画”日文假名的事情,也许我的日语书写在那时就练出来了也说不定……总之,小时候玩过的一些日文游戏(以龙珠和勇者斗恶龙为代表)的确让我在那时就对日文产生了一些朦胧的兴趣吧。 如果有人问我,为什么会对龙珠的RPG这么痴迷,答案不仅是因为对这类游戏的兴趣,更是因为当年我生活的环境,没有龙珠动画,没有龙珠玩具,更没有如今网络带来的丰富龙珠信息,手里有的只是寥寥几本龙珠的漫画,以及一盘200元买的《龙珠4IN1 家庭PARTY》的FC卡带,由此把对龙珠的爱寄托在其中了吧……。

---------------END

[此贴子已经被仪迷于2008-8-15 3:47:18编辑过]


发表于 2008-8-12 03:15 | 显示全部楼层
呵呵,游戏上说还好吧.不过那个画面以今时今日的游戏来说实在惨不忍睹..我同样找了很多以前的龙珠游戏都是因为过不了画面这一关而作罢..唉..早知在以前不知何为画面美时就将它都玩光了.

发表于 2008-8-12 05:07 | 显示全部楼层

靠 ←看了第一段的第一感想

原来今天正好是20周年!刚好我今天夜班收工早及时看到这贴了,Q君有心人啊

其实第1作频繁选项很有AVG的感觉,剧情也改动了很多,可以当半原创来看,抄假名继续实在是太汗了,即使是当年肯定也让人吐血…原来遥远那点大才能打的系统是继承这初作,我之前只用模拟器玩过初作,没啥印象了…

悟空传有拉蒂兹啊?我只用模拟器玩完过一遍WSC版,只打了阿拉蕾…这作确实进步太多了,收录情节也算是非常全了。

Z1加卡里克纯粹是戏不够,再加上给各位地球人练级找点名正言顺的敌人…原来这种形式也是受当年DQ的影响啊,真是一个时代的烙印…最后贝那表情,探测器还在啊…特写、巨猿、23届还原,这么看这作真是有里程碑的意义,我懒的练就放弃了,这些都不知道…

原来SFC那作还有那么多隐藏设定,最后2形态的战斗力会不会是因为当时没确定就胡编了吧,直到现在还有不少人认为该作的战斗力数值才是官方…

Z3的敷衍完全是TV进度的问题吧,当年游戏发卖时TV还没播到17号被吸呢,筹备这游戏的时候只靠漫画进度估计是不够的,只有抓剧场充数了…那些不会出现的必杀是怎么来的?完全记不起了,记得当年这作真是打了好多遍,按仙豆越来越没有感觉,我悲惨的手柄啊…

外传那个只有古代内容被记在年代表,实在很奇怪啊,难道是怕沙戏前不合适?其实短笛知道撒旦这点可以当作是看过电视吧…对了,可能是因为提到了布罗利和其他剧场BOSS,布是绝对不能算进年代表的,悲剧啊…

那个OVA当年好象就是当攻略附录来发的,没想到成了唯一的OVA,希望以后能有格斗游戏放哈和博士…

遥远的多卡联机我没玩过也不好说怎样,估计是下强手棋的感觉吧,用收集要素语音来攻击感觉很扯,估计就是界王笑话那样喷出来…这游戏最大的特点在于你可以边看书或者干任何事情的时候玩它,选完卡后就不用理了,过个1分钟再继续点,这样才不会感觉慢…

如果说有价值的话也就是借该游戏回顾下经典的情节了,连院、亚特多拉星和贝去外星修炼都有涉及,还有点原创,也能让贝虐虐弥次郎为切尾巴出口恶气,练级后来点颠覆的情节也不错,比如提前虐多多利和弗?lt;/P>

画风如果和TV比还可以,卡片上的造型不怎么样,当然我也没收集完,至今也不知最后那几招是什么,好象有亲子龟波,还有什么穿机炮和魔贯都超化了,实在没招可凑了…

呵呵,分最高的果然是Z2和外传啊,遥远是公认的最低,FAMI评分竟然高过真2,估计他们也都太怀念FC了

平假名书写基础很重要啊,当年我也不知花过多少次200元买那些玩意儿了,的确当时连动画都只能托人去南方买录象带,实在太匮乏了,所以我现在对原版卡的价格还是能接受的,当年败了那么多现在也不差这一点了…

帮Q君改点小错,遥远竟然被写成“机能并不算强劲的主流掌机WSC上制作了这款全新的卡片RPG”…

绝对精彩的回顾,加精,就放这区好了,此刻卡片RPG20周年的讨论意义已经超越了游戏本身,游戏区置顶我会加这贴链接,以后COM域名恢复后还要改回去,这贴的两个链接也要改…Q君头像也可临时把COM改成CN…
[此贴子已经被作者于2008-8-12 5:27:04编辑过]

 楼主| 发表于 2008-8-12 09:47 | 显示全部楼层

第一作大概是5,6年前用模拟器通过一次关,所以名场面什么的也没有收集,当时连平假名的发音都不全会,也没有攻略,居然坚持到通关,现在想想也真是不可思议。这作确实很难,最后在短笛的魔城里也是绕啊绕……加上我是个路痴……

悟空传是前不久用PSP模拟通关的,参考了不少日站攻略,也走了一些捷径,WSC版不能即时记录,所以没怎么玩。最后打拉蒂兹和阿拉蕾还是挺费劲的,被对手打3下就差不多挂了,所以一直S/L……

强袭赛亚人我还清楚的记得自己在小学4年纪的时候在某商厦里试玩这个游戏,结果连移动都不知道如何操作(小时候脑子里没有“文字卡”这种概念,我只是一直按方向键,还纳闷悟空怎么不动呢。)就被卖卡的阿姨提醒:“别买这个了,一般都是大孩子才会玩。”后来知道怎么玩以后却一直买不到这卡了,当时做梦都想买到这盘4 IN 1,好在2年后终于买到了……

激神弗利萨和强袭赛亚人当时买的卡里这两座偶尔会出现BUG,人物的战斗力会突然间暴涨,比如第一作天津饭有次涨到68000,第2作悟饭涨到530000,第一作还遇到过队伍里2个饺子,还可以控制蓝色栽培人的事情……

烈战人造人是那盘卡最后一个通关的,一直卡在第一作的第2颗炸弹的安放位置找不到,后来看了电软攻略才知道。那两张贝吉塔和特兰克斯的超杀是网友通过修改游戏自己控制这俩人然后才使出来的。

http://video.qq.com/videopl.htm?v=1TjJUQfeme2

http://video.qq.com/videopl.htm?v=1lgEAntDY9e

日攻网友pl提供的视频。

外传就更不用提了,以前做过攻略,做过剧情翻译,算是“门儿清”了。OVA当初是号称“攻略OVA”发卖的,可惜playdia上的《真》系列没玩过,据说游戏方式很特别,有看动画的感觉。

超级赛亚人传说也通过5,6遍了,但是没怎么截图,也有一些隐藏要素自己没试出来,这次回顾有的内容也是参考了日站。

遥远是昨天正式通关的,游戏后期才知道NDS模拟器可以开着2倍速玩,爽了很多。

其实这篇回顾的前身是《烈战人造人》的剧本翻译,我本来是想像《外传》那样从头到尾翻译一遍,完成了80%以后电脑系统突然瘫痪,部分章节没有备份,所以一下子失去了动力,加上剧本写的很一般,就不想再搞了,干脆把烈战人造人写成回顾,于是有了系列回顾的想法。

谢谢仪迷姐姐的勘误,过段时间移游戏区也行。

[此贴子已经被作者于2008-8-12 9:58:38编辑过]

 楼主| 发表于 2008-8-12 10:30 | 显示全部楼层

把还有备份的《烈战人造人》剧本也发出来算了:

第一章:

至此的故事梗概……

为了让死去的伙伴们起死回生,Z战士们到了那美克星。但是,那里有盯上龙珠的弗利萨一伙!

打败弗利萨的手下们,艰苦的收集齐了龙珠!在那途中,过去的敌人贝吉塔也成为了同伙!

Z战士们呼唤出波轮加,成功的让伙伴复活!但是,失去了永远的生命的弗利萨并不甘心!被地球人抢先一步的弗利萨对地球人展开了激斗!

但是,Z战士的力量有了大幅度的提高!

而且悟空终于变身成了传说中的超战士—超级赛亚人!

由地球和那美克星的龙珠复活的大伙被转运到了地球!

但是,悟空却留了下来要和弗利萨做一个了断……!

悟空:“只有你这家伙绝对不能饶恕,弗利萨!”

弗利萨:“愚蠢的家伙,老老实实的回到地球的话就不用受死了!”

悟空和弗利萨战斗,胜利!

悟空:“打倒弗利萨了!!我也必须赶快离开!!”

悟空冲向弗利萨的宇宙船!离那美克星爆炸的时间已经所剩无几!

悟空:“狗屎!动啊,动起来啊!畜生—!!!”

宇宙船不能行动了,终于,那美克星爆炸的时候来到了!

敌不过悟空的弗利萨将那美克星爆破了!

悟空究竟死了吗……

这时,在地球……

大家平安到达了……

悟饭:“啊,这里是……地球?”

界王:“是的,是神龙和波轮加将大家运送到地球的!”

小林:“???不过好像没看到悟空的身影啊……”

界王:“那家伙留了下来和弗利萨做了最终决战,之后赢了!”

悟饭:“嗯,我看到了……父亲终于变成了超级赛亚人……”

这句话让贝吉塔的大惊失色。

界王:“但是,由于弗利萨的原因,那美克星爆炸了。那已经……”

小林:“好!这次轮到我们让悟空起死回生吧!”

之后只一会功夫,Z战士就集合到一起,为了让悟空起死回生而去寻找龙珠了……

但是,在那里并没有看到贝吉塔的身影……

Z战士在地球遭遇惑星战士

短笛:“喂!弗利萨已经死了,为什么你们这帮家伙会在地球上?到底有什么目的!?”

???:“是某位大人的命令!寻找龙珠的可不只有弗利萨大人。嘿嘿嘿,那位大人光临这里的话,你们这帮家伙就完蛋了!……”

短笛:“是这样啊,那么,去死吧!”

短笛结果了敌人!

短笛:“让那些家伙行动起来的话似乎就麻烦了啊……”

城市里:

大叔:“这个地区只有3个地方能入手珠子哦!哎?为什么我会知道这种事?那个啊……秘·密!”

神秘人:“看似能进入眼镜洞穴里,不过入口处被堵住进不去了!”

少年:“这个城镇的北方有矿山,由于那里一直使用炸药,很危险的!请多加注意,小心谨慎啊。”

药剂师:“我是药剂师,在调和各种药,不过药材没有了让我很困扰!如果能给我找到药草的话,我就可以做出药给你。”

---------------------------------

以上,第一章后面翻译丢失,由于上面的大叔提示这个地图有3颗龙珠,但是雷达只显示了2颗,还有一颗其实是被一只恐龙吞下了,恐龙肚子疼得嗷嗷叫,在一个房子前呆着不动了,后来房子主人拜托Z战士把恐龙弄走,Z战士用房主送的药草交给药剂师做成泻药,让恐龙喝下,龙珠就藏在恐龙拉出来的一大坨kuso里,乐平提议让小林去找,因为小林没有鼻子……后来在敌人基地前发现了地球人在“一夫当关”,于是去找神秘人要来炸弹在地球人身后的某处引爆吸引走了地球人的注意,然后趁机通过关卡到了基地……

第四张后半:

听说布尔玛被绑架了,Z战士四处去找,在3处民家找到了惑星战士后,来到最后一处民家

男子:“谢谢!通过这个村子,请干掉那些家伙吧!”

德雷:“让我久等了,反抗我们的蠢货们……” “到那个世界后悔去吧!”

突然间德雷扑了过来!

Z战士和德雷战斗,胜利!

天津饭:“用偷袭还真是没品的家伙!嗯,去解救布尔玛吧。”

终于,Z战士在控制室找到了布尔玛。

小林:“啊,布尔玛小姐,平安无事啊。哎?贝吉塔,你也在?”

贝吉塔:“哼,我可不是来救这个女人的!”

贝吉塔一副愤怒的样子,转而不知向何处飞走了……

乐平:“嘛,不是挺好的吗!?平安无事……”

Z战士们放心的另一方,有更大的恐怖从宇宙迫近却全然不知!

第五章

这时的悟空等人正在为备战人造人而修行!贝吉塔也正在超重力环境下修行!

终于,克维拉到了地球!

短笛:“又有一股大的可怕的邪恶之气来到附近了!”

悟空:“又有坏家伙来了吗!大家,出发吧!”

悟空等人朝宇宙船降落的西南方飞去。

悟空等人进入了宇宙船!这时,乐平等人随后赶到!

乐平:“不好意思,来迟了!”

悟空:“比起这个,这次的家伙是更能打的家伙!要小心!”

沙维扎:“什么,你们这些家伙!到外面去!让我一口气解决你们!”

Z战士和沙维扎战斗,胜利!

克维拉:“原来如此,不错嘛!不过,我和弗利萨那家伙是不同的!”

这时有一个人来到附近!

贝吉塔:“哟!克维拉先生哦!是要被本大人杀死而来的吗?”

克维拉:“连弗利萨都打不过的你这家伙说什么呢!”

贝吉塔:“那么,这样如何呢……”

贝吉塔变身成超级赛亚人!

天津饭:“贝吉塔变成了超级赛亚人……那应该是拥有一颗纯粹的心才能变成的啊!”

贝吉塔:“是的,只不过,是纯粹的邪恶,在这份执着下,我终于变成了超级赛亚人!”

Z战士和克维拉战斗,胜利!

克维拉:“混蛋!不应该是这样的!见识一下本大人和弗利萨的不同之处吧!”

Z战士和变身后的克维拉战斗,胜利!

悟空:“好啊!那么,在人造人出现那一天之前,大伙好好加油吧。”

Z战士一个个的飞走了……

终于,到了人造人出现的那天,Z战士们在特兰克斯告诉的场所集合了!

弥次郎兵卫:“这个,加林仙人送给你们的仙豆!”

这时弥次郎兵卫来了!

之后弥次郎兵卫的空中飞车爆炸了!

短笛:“有什么东西!那是攻击啊。”

悟饭:“简直连气都感觉不到,因为是人造人,根本就没有气啊。”

悟空:“那样的话只好直接去找了,在哪里找到,大家就聚集在那个地方吧!”

——————————————————————

第六章

悟空:“该死!浑身无力……这种时候心脏病却……”

短笛:“悟饭带着悟空回去,把当时留下的药给他吃了!”

悟饭带着悟空回去了。

悟饭:“父亲吃了药,不过意识却无法恢复。”

天津饭:“该死!悟空一直还没治过心脏病吗!本来现在才最需要那家伙的力量!……”

这只是一种发展,如果在第5章克维拉变身后3回合搞定他,悟空就会避免心脏病。

2,3章是贝吉塔的独角戏,没什么剧情,只是清理在地球的惑星战士。


发表于 2008-8-15 03:59 | 显示全部楼层

PSP就是模拟专用机啊,之前论上也有某人说用PSP把PS以前的格斗龙珠都回顾了一遍。原来当年的卡还有那么多BUG么,不知是不是ROM的问题…

Z3那个是要修改控制他们才出的?我记得当年我看到过,当然不是修改的,某次能操作贝了,不知是不是也和战古拉3回合内解决有关,然后悟空就不会心脏病发,最后3超也都可以操作了,虽然已经记不清楚了但也还能记起当年发现能操作贝时的兴奋心情

炸弹会比较难么,让更多人记忆犹新的还是BT的搜索19、20吧

playdia上的《真》系列难道不是只加了动画的版本么?我以为其他什么都没改呢,莫非是非常华丽的版本…

看来DS模拟器对遥远很完美啊,最近还有好多游戏模拟不完全呢,音效都没有…遥远也比较适合用鼠标玩…

原来是电脑崩溃催生了这篇回顾,真是因祸得福

原来第1章的剧情还KUSO过小林的鼻子…部分台词也有些微改动,可惜这个游戏当时出的时候没赶上金属古拉的剧场,不然又能多几章了…
天津饭:“贝吉塔变成了超级赛亚人……那应该是拥有一颗纯粹的心才能变成的啊!”
这句词竟然成了天桑的…
[此贴子已经被作者于2008-8-15 5:42:42编辑过]

发表于 2008-8-19 20:33 | 显示全部楼层
卡片玩的倒是不多哦,但是看内容,DS版略逊一筹呀……但DS版的KUSO剧情,好像是拉蒂兹和X女那一段,真的很恶搞……如果做在PSP上,会不会动用真武道会的引擎来段CG呢?

发表于 2008-8-20 02:06 | 显示全部楼层
那种游戏加多少CG也改变不了敷衍的本质,就是打着怀旧的旗号骗钱而已,而且在PSP上只会卖的更惨…那KUSO还有后续,乐平也去蛇姬那里逍遥了,哎,为了后面让贝结婚乐平在游戏里也要加这种戏…

 楼主| 发表于 2008-8-20 11:38 | 显示全部楼层

分析一下FC Z3里关于克维拉的行动:

短笛:“喂!弗利萨已经死了,为什么你们这帮家伙会在地球上?到底有什么目的!?”

???:“是某位大人的命令!寻找龙珠的可不只有弗利萨大人。嘿嘿嘿,那位大人光临这里的话,你们这帮家伙就完蛋了!……”

从派遣到地球的先遣队员的口中得知:克维拉在知道那美克星爆炸后就立刻派人来到了地球寻找龙珠,目的自不必说。游戏经过第3章后,克维拉得知弗利萨和格尔多大王被特兰克斯灭掉后,亲自来到了地球。之后被悟空等人灭掉。

说说自己的推断:

1,起码克维拉会得知弗利萨在那美克星出事,之后会具体调查,比如弗利萨去那美克星的目的,由此得知了龙珠的存在。

2,来地球找龙珠是主要的目的,什么家族的自尊是次要的。

3,贝吉塔在地球上,而且克维拉这么大的敌人来,他不会没有察觉。虽说贝吉塔在剧场版里可以解释为实力不足,或修行中,不会露面。游戏里及时出现,干掉了内兹和一群惑星战士,还对上了克维拉。

剧场版要是按这个情节发展,会更合理吧。


发表于 2008-8-20 12:50 | 显示全部楼层
这个难道是游戏(我这好像是废话)不过这么一看我自己都想玩了,可惜没有汉化的画面也很精致,真的没有链接地址吗(不死心的问)

 楼主| 发表于 2008-8-20 13:27 | 显示全部楼层

上面这些游戏在百度随便输入游戏名称就能下载到。

或者在旮旯http://db.ga-la.com/game/game2/Index.html上找。


发表于 2008-8-22 02:35 | 显示全部楼层

剧场版要是按这个情节发展,会更合理吧。

呵呵,当年应该也是因为时间上太赶了吧,大特斩弗后的走向估计还没明确就开始做了,而且也不知道贝到底什么时候才能变超,让他加入战斗怕会影响到自尊心…做游戏的时候有半年时间来修补那些未说明白的内容。


发表于 2009-1-19 19:04 | 显示全部楼层

靠!好哇!顶一个!


发表于 2009-1-20 14:12 | 显示全部楼层
總是覺得若烈戰人造人起碼出現金屬古拉的話評價就不會如此低

发表于 2009-1-20 14:20 | 显示全部楼层
那LZ的游戏哪里能下给个地址!

发表于 2009-1-21 11:03 | 显示全部楼层

總是覺得若烈戰人造人起碼出現金屬古拉的話評價就不會如此低

金属古拉能做出什么彩儿么,那情节也不多嘛,打机器人可能能撑点时间么…总觉的要是能到完全体就会好的多,主要还是当时制作方太急了,不肯等剧情发展啊…


 楼主| 发表于 2009-1-21 13:24 | 显示全部楼层
Z3是一款游戏系统相当不成熟的抢钱之作,不是补充一些剧情就能完善得了总体评价的。要说金属克维拉可以加,人造人13,14,15也可以加。可惜这游戏一是由于容量相对较小,二是当时的诚意也完全不够。

发表于 2009-1-21 16:48 | 显示全部楼层

最近刚把遥远悟空传说通了。。人品游戏。。反1无敌。。人品不好会被小弗超能力连到死。。悟饭打贝吉塔那里太靠人品了。。

都是经典啊。。有时间补补。。等上大学吧。。


发表于 2009-1-23 01:45 | 显示全部楼层
悟饭打贝吉塔猩猩那里么,中间可以存档吧,RP不好的时候也不必总是连打N次,战斗结束后给的卡不好就Reset…

 楼主| 发表于 2009-1-23 09:54 | 显示全部楼层

我运气还不错,记得一次就把贝吉塔搞定了。比较发指的地方还在后面,例如人造人和沙鲁连战那一点。。


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