本帖最后由 QUELLER 于 2012-8-14 09:09 编辑 《20周年经典回顾:卡片式龙珠RPG的系谱》
前言:在中国,相信一提到卡片式RPG的龙珠游戏,不论是不是铁杆的龙珠FANS,一定有很多人会把她们当作自己的RPG游戏的“初恋”。卡片式RPG的龙珠游戏最盛行的时期是在90年代左右的FC时代,由于当时动作游戏是最为流行的游戏类型,随着《勇者斗恶龙》系列被正式确立为日本的国民RPG后,RPG类型的游戏开始迅速升温,普及,直到影响主机大战的成败……时至今日,龙珠游戏最成功的游戏类型被证明依然是格斗类,这当然跟龙珠特殊的题材密不可分,不过作为RPG类型登场的龙珠游戏也是那个RPG刚刚盛行的时代的一种必然产物。卡片式龙珠RPG整整诞生了20年,在这20年间,卡片龙珠游戏总共诞生了8款。以下,让我们来一款一款的回顾:
1,《DRAGON BALL 大魔王复活》
机种:FC
发卖日:1988年8月12日
销量:53万6千套
卡片龙珠RPG的开山鼻祖,实际上是系列的第二作,系列第一作《神龙之迷》是一款ACT游戏,不知道是不是因为前作的难度过大,导致大多数玩家不能将游戏通关,作为续作的本作开始将游戏类型改成了RPG。以今天的眼光看,这款游戏显的比较粗糙,游戏画面单调的发色数,简陋的人物点阵,并不人性化的操作,过高的难度……让人们难以接受这样的游戏。
《大魔王复活》的剧本是从小林被害、孙悟空决定找短笛报仇,一直到悟空打败短笛大魔王。本作确立了作为“移动”,“战斗”之基础的牌式卡片,卡片分为“攻击星数”,“动作”,“防御星数”三项,在地图依靠选取卡片的攻击星数的多少,决定移动力的多少,每回合在大地图移动后,会出现被称为“命运选择”的抽签,被抽取的内容将决定玩家接下来要遭遇的事件,比如抽到大魔王就会遇敌,抽到占卜婆婆就会将手中的牌全部替换等等。这个命运选择系统在之后发售的,被大家所熟知的《龙珠Z II 激神!弗利萨》中也被沿用。在战斗中,攻击的行动取决于牌中汉字显示的动作,比如“拳”是出拳,“必”是必杀等。每一回合与敌人对峙,只有选取的牌中攻击点数大的一方才可以进攻。汉字表示攻击动作的系统,被之后的《悟空传》,《赛亚人灭绝计划》和《遥远的悟空传说》所继承。攻击点数大的一方才可以进攻这个系统被《悟空传》和《遥远的悟空传说》所继承。战斗结束后或通过地图上的修行后会获得经验值,累计后会升级,提升各项数值。游戏独具匠心的设计了当时所谓的“3D迷宫”,实际上是将2D的画面表示为立体图形,通过选择前进,左转,右转,后退等动作来移动的静态式画面切换的一种表示方法。不过由于不如《勇者斗恶龙》式迷宫来的直观,加上视野有限,所以在迷宫中如果方向感不好的话很容易迷路。本作也被誉为系列中“选择了错误指令就会突然导致GAME OVER”最为严重的一作。加之当时游戏并没有电池记忆的功能,每次记录都要抄写数十个假名,所以应该说本作是一款能够让人抓狂的游戏吧……
开机画面
很多事件都需要在这样的菜单选项中触发,比较麻烦。图为:进入龟屋的客厅—>打开电视机—>出现短笛大魔王的报道。 地图画面,比较单调,悟空也只是个Q版头像
战斗画面,敌我HP和等级一目了然,图为悟空对杀害小林的凶手铃鼓。此仗和原作一样,必败。
评价:
画面:6
音乐:8
系统:7
游戏性:6
总评:27
2,《DRAGON BALL 3 悟空传》 机种:FC,WSC
发卖日:1989年10月27日(WSC版为2003年11月20日) 销量:76万8千套(不含WSC版) 无印DB的总结性作品。故事从悟空与布尔玛初会一直到孙悟空获得第23届天下第一武道会冠军为止,主角仍然和前作一样只能选择孙悟空一个人(在占卜婆婆的宫殿比武中可以临时操作乐平和小林,但他们不能变成同伴)。不过由于原作中悟空从23届武道会开始身体有了较大的成长,游戏中悟空的造型和动作一共设计了2套。 本作的系统基本上继承了前作,废除了前作的命运选择系统,加入了道具使用系统,游戏中角色的动作比起前作要丰富不少,有看漫画的感觉。整体难度比前作也略有下降,游戏的剧情基本是按照原作的发展一步一步进行的,时间的跨度也算是系列之最。其中红缎带军是隶属于短笛大魔王这一点是与原作出入比较大的部分。人物能力属性分为:速度,力量,技巧和耐力。人物的强弱将以上四个属性套入一套特殊的公式计算出来,不过总的来说,速度越高对付杂兵越有利,力量越高对付BOSS越有利,由于游戏的隐藏BOSS拉蒂兹和阿拉蕾属于“杂兵”系,所以速度显得尤为重要。输入特殊密码可以在游戏初期获得高level的悟空,也可以输入所有标题角色的日文假名“选关”。本作在BANDAI发售的掌机WSC上有过一次复刻,也是系列唯一一款被复刻的作品,主要是改进了游戏的平衡性,追加了一些人物,消除了一些辅助卡片等。总的来说,本作全方面超越了前作,对DB时代有爱并且懂日文的玩家不妨用模拟器体验一下本作。
开机画面(以下皆为FC版),全家福
地图画面,地图上有练功格,遇敌格,事件格等 战斗画面,图为孙悟空对魔Jr的武道会决赛,悟空使出超必杀—超龟派气功。 魔Jr的超巨身术
名场面1:悟空穿透短笛大魔王
名场面2:悟空战胜魔Jr瞬间
关后的隐藏BOSS1,拉蒂兹,拉蒂兹的各种动作也来源于漫画 通关后的隐藏BOSS2,阿拉蕾,阿拉蕾的嘿哟炮很强……
评价: 画面:7 音乐:7 系统:7 游戏性:8 总评:29
3,《DRAGON BALL Z 强袭!赛亚人》 机种:FC 发卖日:1990年10月27日 销量:90万4千套 时隔一年发售的本作同时也是《DBZ》系列游戏的第一作,从本作开始引入了电池记忆的功能,玩家终于不用在抄写假名备份记录了。本作比起前作《悟空传》从系统上做了相当大的改革。首先是地图移动上的变化,在《悟空传》中只能沿着地图设计的单一通路前进,而本作地图移动的自由度已经是相当高了。战斗方面,《悟空传》采取的是漫画分格式的表现手法,到了本作,变成了类似FTG格斗游戏一样左右两立对打的手法,并且动感比较丰富,出必杀技的时候更是有特写画面。人物成长方面,虽然还是有升级,但是升级后仅仅提高的是HP和MP,而人物的强度取决于当时极为流行的“战斗力数值”(BATTLE POWER),每次战斗或修行后都能够提高BP,所以人物是时时刻刻都在成长变强的。本作也是最注重练功的一作,游戏的大部分时间都是在不断的击退杂兵获得BP,虽然有些枯燥,不过本作的战斗平衡性还是非常理想的,敌BOSS绝不会被轻易的打败,需要经过刻苦的修炼,所以打败BOSS后的成就感也是历代最高的,至于这一点是好是坏,就是见仁见智的事情了。敌人的BP通常要比实际显示的战斗力要高,这是因为游戏中有隐藏的防御,攻击属性,有相同战斗力的不同敌人,其特长也许表现在攻,防等不同方面,这个特点也被续作《激神!弗利萨》所继承。除此之外最为重要的是引入了伙伴,游戏的第一章就是悟空和前作的最终BOSS短笛联手对抗拉蒂兹的故事,随之带来的是流派的概念,每个人都有自己的流派(比如短笛,悟饭为“魔”,贝吉塔等异星人为“惑”),当选中了符合自己流派的牌时,攻击力会在该回合有加成。 本作的剧本主要吸收了TV版动画中的赛亚人篇和龙珠Z剧场版第一作(《把我的悟饭还给我!》)。从时间设定上看,《把我的悟饭还给我!》发生在TV版《DBZ》之前,不过游戏中却把卡里克jr和他的三巨头的出现设定在了击败拉蒂兹之后。这么编剧本也是为了让各个Z战士寻找龙珠让悟空复活的过程中加入一些争夺事件使得剧情更紧凑合理吧。游戏采用了当时成为话题的“分章进行式”剧情推进系统,即:各个角色完成各自的章节,游戏后期汇聚到一起的模式。采用这种系统应该是深受当年2月份发售的国民RPG《勇者斗恶龙IV被引导者》的影响。游戏的隐藏要素主要体现在悟空从蛇道赶回来的时机,根据通过蛇道的回合以及界王星修行的回合数的多少,悟空会在战栽培人、那巴、贝吉塔三场战斗的某一场回归。此外还有还原第23届天下第一武道会的隐藏要素等等。配合当时剧情和人气的高峰,最终本作卖了接近100万份,同时也是系列最成功的作品之一,他的诞生也真正开启了卡片式龙珠RPG成为国内无数FC玩家心中神作的序幕……
开机画面,一张最终BOSS贝吉塔的大脸
地图画面,如果队伍中有2人的话,轮流行动,图为第一关悟空和短笛拯救悟饭的场景,轮到悟空移动(巨石要取得雷达才能消失)。
罕见的赛亚人小兵变身成大猿,战斗力甚至超过拉蒂兹。 最终BOSS贝吉塔的超必杀—穿击炮,作为FC的画面十分有表现力,除了悟空大概任何人都挡不住这一招吧。
悟饭变身为大猿,游戏中战斗力上升10000,注意濒死的贝吉塔的面部表情。 ENDING 画面,幕后更大的黑手是……
评价: 画面:9 音乐:9 系统:8 游戏性:8 总评:34
4,《DRAGON BALL Z II 激神 弗利萨!!》 机种:FC 发卖日:1991年8月10日 销量:79万1千套 Z系列的第2作,原作中的弗利萨篇的剧情被誉为整个龙珠系列的最高峰,不但战斗场面刺激无比,剧情的跌宕起伏和节奏的把握都无出其右,按照这样的剧情做出的游戏剧本也应该是无可挑剔了。故事一开始紧接了前作,从地球出发到那美克星到着,经过3方的龙珠争夺战最后挑战各个BOSS,整个游戏剧情除了乐平,天津饭,饺子没有阵亡这一点,几乎完全是遵照了原作的发展,甚至是比罗等太空孤儿和假那美克星这样的TV原创情节也有涉及。除此之外,输入前作通关后留下的各Z战士的密码,可以继承前作的道具和等级开始游戏。本作的地图是结合了《悟空传》式的单一通路(主要是宇宙船在星际间航行时)和《强袭!赛亚人》的地图自由移动(那美克星上的移动),比起前作的改进点在于,抽取的卡片可以走出小于或等于攻击星数的步数,避免了很多无谓的移动。战斗系统基本上是前作的延续,改进点在于战斗节奏的加快和必杀技时人物面部特写的追加,以及各种爆炸效果的区别,不过从动作丰富度和必杀技的表现力和作画描绘上看,比起前作来说稍微有了一点倒退。但是瑕不掩瑜的是,本作的音乐和音效堪称系列之最,无论是宇宙空间BGM的深邃感,还是战斗BGM的紧张感,或者是各种光波的爆炸声音都是让人赞不绝口的。
游戏的战斗平衡性非常不错,剧情的衔接,长度也非常巧妙,让玩家很容易投入其中,一旦开始游戏就很难放下手柄,让人有恨不得一口气通关的冲动。不过唯一让人感到失望的是最终BOSS战,由于悟空的超元气弹威力过于霸道,导致最终BOSS战难度甚至不如龙珠争夺篇时战邱夷,多多利亚,萨博,导致游戏稍微有点头重脚轻,虎头蛇尾。由于开发当初,原作还没有发展到超级赛亚人的出现,游戏中悟空和弗利萨的最终决战中也并没有变成超级赛亚人,只是在ENDING画面中象征性的出现了超级赛亚人和弗利萨100%对峙的一副画。这也让玩家们对下一座《Z III》充满了无限期待……
开机画面,两军首脑对峙……
宇宙行进地图,一条路走到黑……
那美克星地图,图为基纽特战队抵达瞬间
战斗画面,图为悟空的必杀20倍界王拳龟派气功,注意下方的面部特写 名场面1 基纽特战队全体集合
名场面2 超元气弹贯穿弗利萨全身
ENDING画面 超级赛亚人悟空VS 弗利萨FullPower,结果究竟……
评价: 画面:9 音乐:9 系统:8 游戏性:9 总评:35
5,《DRAGON BALL Z 超级赛亚人传说》 机种:SFC 发卖日:1992年1月25日 销量:?
时值日本的新贵主机SFC发售不久,在《FF IV》,《塞尔达传说 众神的原力》等游戏大幅促进了SFC的普及量后,BANDAI适时的在SFC发售了一款,也是唯一的一款龙珠卡片RPG。虽然乍看本作是把《强袭!赛亚人》和《激神 弗利萨!!》合而为一,但是游戏的很多系统和平衡性以及剧情还是经过了大幅度的调整。 首先,游戏的画面用色非常鲜艳,体现了SFC发色数多的优点,战斗中充分利用了SFC的放大缩小机能(例如战士们从远到近的飞行冲击,被击倒的敌人从天而降的视觉效果等),使得战斗的“3D”感有所体现。但是人物造型粗糙,战斗节奏异常拖沓,打击感甚至不如FC的游戏,让人很难感受到战斗画面带来的龙珠式爽快感,玩久了就会感觉疲惫。地图的移动也不再是原来用卡片移动的方式,而是采用了一般RPG形式的十字键移动,这一点改进还算是比较方便,但是也同时失去了卡片移动那种“玩棋”的感觉。游戏的人物战斗力设定都力求接近原作,至少到弗利萨第2次变身之前,大部分战斗力设定都是很贴切原作的,Z战士们成长的速度以及剧情的推进也十分符合原作,抛去不尽如人意的战斗,玩本作还是能够充分感受出龙珠最精彩的2章内容的精髓。贝吉塔这个人物依然是先敌后友,但是经常会无视玩家的命令随意行动或者脱离战斗。作为X因素的他也给战斗增加了一些乐趣。游戏的剧情可以根据玩家的表现而有所改变,比如前期的短笛,悟饭,小林练的过强的话,天津饭,乐平和饺子就会像原作那样被赛亚人干掉,不会加入队伍。如果小林被干掉的话,他会和天津饭等人一起去界王星修行……等等隐藏分支路线。游戏的最大卖点无疑是“超级赛亚人”,FC的《Z II》中的遗憾在这里可以避免了,只要在和弗利萨的最终决战中死掉一名同伴(贝吉塔除外),悟空就会像原作那样因为愤怒觉醒成超级赛亚人。这样也可以引发出隐藏结局和隐藏BOSS——超级赛亚人孙悟空VS超级赛亚人贝吉塔,IF的剧本,提前的较量,打破超级赛亚人千年1个的传说……
开机画面
地图画面,地图中有很多治疗室,商店。在地图中可以步行,飞行,高速飞行。当然遇敌率也随之相应增加。图为高速飞行模式下的悟空。
战斗画面,敌人的HP槽一目了然。
活用SFC放大缩小机能的例子,图为敌人在空中被击落到地面的瞬间特写
评价: 画面:8 音乐:7 系统:9 游戏性:8 总评:32
6,《DRAGON BALL Z III 烈战人造人》 机种:FC 发卖日:1992年8月7日 销量:61万7千套
92年,龙珠玩家期待的第2款游戏《Z III》发售了,不过BANDAI并没有像人们预计的那样在当时的新主机SFC上发售,恐怕是因为FC当时的普及量让BANDAI舍不得撤离这块大市场吧。本作的最大特点可以用“革新”这两个字来概括,游戏处处和前作都有了极大的变革。首先,取消了卡片的防御数值,引进了新的“事件”系统,各种事件会在行动的回合末随机出现,个人认为这个改革的思路还是比较成功的,但是舍弃了卡片的防御属性使得战斗变得更加单调也是不争的事实。 本作的战斗系统可谓一塌糊涂,正常的战斗中节奏过快,虽然省下了时间,但是动作设计过于简单,敌我双方理论的最大HP只有999,每人每次的攻击平均伤害值在100左右,即使是最强的BOSS,只要上去拼上3,4个回合就差不多结束了,这还不算上那个同伴支援系统带来的随机攻击。而敌BOSS通常2-3击就可以解决我方一人。这样的设计实在让人无法感受战斗的乐趣。更加让人不解的是本作添加了一个让人哭笑不得的所谓2D战斗模式,根本就是在地图上一堆苍蝇来回乱撞,完全没有技巧可言,而且花费的时间甚至超过普通战斗模式。 剧情方面,本作的副标题是《烈战人造人》,那么这样的游戏理应是以战人造人为主,但是又一次让人失望的是,游戏直到最后一关人造人才正式登场,经过了4场不疼不痒的战斗后,迎来的居然是一个未完待续的结局(短笛和神同化,沙鲁吸收了17号)!让人很难理解的是,游戏中大部分的章节都是在对付来到地球寻找龙珠的克维拉,却把卡里克Jr复活的TV剧情完全抛弃了,笔者认为与其挂着羊头卖狗肉,还不如加入卡里克Jr的章节老老实实的抛弃人造人,等着《Z IV》中将人造人和沙鲁一起包括进来,当然这种想法是非常一相情愿的……本作的很多细节都让人感觉非常粗糙,明显是一款为了配合当时原作热潮而制作的一款赶工抢钱的作品,在日本虽然卖的不比前作少太多,但是却为龙珠卡片RPG的口碑抹上了极为不光彩的一笔,这也直接导致了《Z IV》的流产,以及《外传》的低迷……
开机画面,3大超级赛亚人
2D地图战斗模式(苍蝇互掐……)
各种变身特写 正常游戏不会出现的超级贝吉塔的必杀
正常游戏不会出现的超级特兰克斯的必杀
名场面:特兰克斯vs 格尔多大王
ENDING 悟空:“下次轮到我了!”其实是给传说中的《Z IV》在打广告,可惜的是…… 评价: 画面:8 音乐:7 系统:6 游戏性:5 总评:26
7 《DRAGON BALL Z 外传 赛亚人灭绝计划》 机种:FC 发卖日:1993年8月6日 销量:30万套
时隔一年,由于前作是一款完成度极低的作品,就当所有玩家都在期待《Z IV》的时候,BANDAI却在FC上发售了和原作剧情几乎毫无关系的《外传》。《外传》的完成度相当的高,无论是剧情,系统,画面,音效都达到了一个新的高度,可以说是充分发挥了FC的机能又体现了龙珠的神韵,也许是由于制作组发觉当时的龙珠剧情已经很难再做出一款适合RPG游戏类型发展的游戏,所以不如全新制作一个剧本,完全原创的剧情非常出彩,甚至身为外传的本作的部分事件被记载到了官方年表中。此后也出现了以此剧情改编的OVA同名动画,以及playdia游戏《真·赛亚人灭绝计划》。
《外传》回归了系列早期作品中战斗动作是根据卡片汉字来决定的要素,而且汉字的种类更加繁多,并且随着剧情发展,最大可以一口气使出7张牌,完成7次攻击,不同的动作组合会让角色出现不同的战斗动作。除此之外,战斗最大的乐趣就是每个角色都有10种左右的必杀技,将牌通过特定的组合就可以使出(例如孙悟空的超必杀“拳拳体爆光”,贝吉塔的超必杀“爆爆光光光”),每个招数的汉字组合都和招式的特点非常吻合(比如贝吉塔的“气投斩”(气园斩),“拳气”(处死栽培人和邱夷的绝招),“拳光”(能量波)等)而探索这些组合也成了一个非常大的乐趣。跟以往作品所不同的是“升级”系统,《外传》没有经验值和战斗力这样的设定,所以一般的杂兵战除了能够获得道具以外几乎没有任何意义,只有在触发剧情或击败BOSS之后,人物才会“升级”,所谓“升级”也指的是增加牌的使用枚数和加HP。这一点让本作的成长乐趣不尽如人意。迷你小游戏的数量和质量也可以算的上系列之最了,基本都是在练功房或事件中完成。其他的诸如凑齐1-7星的7颗牌可以唤出神龙得到辅助卡片;寻找拼图增加战士HP;各种隐藏要素及隐藏BOSS的设定都完善了本作的游戏性和耐玩度。虽然销量只有可怜的30万套,但是根据某攻略资料的记载,本作的销量低迷果然还是和前作《Z III》的劣质有很大的关系,由此产生的崩坏效应,使得卡片RPG无法适应市场。不过也正是在此时,被日本玩家所抛弃的游戏逐渐在中国流行了起来…… 开机画面,Z战士5人组
地图画面,7张卡片,光标具有锁定目的地的功能。 大地图画面,OVA版里出现的就是取自这个。
评价: 画面:9 音乐:8 系统:9 游戏性:9 总评:35
8《DRAGON BALL Z 遥远的悟空传说》 机种:NDS 发卖日:2007年3月21日 销量:15万5千套
1993年—2007年,卡片RPG经历了13年之多的空白期。除了一款复刻的《悟空传》,BANDAI几乎把制作龙珠游戏的心思都放在了各种对战FTG上。随着近几年PS2主机上的《武道会》系列和《SPARKING》系列的大红大紫,以及龙珠在欧美的2次热潮。BANDAI适时的在机能并不算强劲的主流掌机NDS上制作了这款全新的卡片RPG。 除去联机,触屏,双屏这些无关紧要的花招,单单从游戏本质的角度讲,这款被怀旧派FANS翘首以待的作品却并不让人满意。游戏的画面并不算差,基本还原了鸟山明老师的画风,以及各个角色在原作各个时期的形象,用色也比较鲜艳,地图设计比较精美。4位主角的剧情即能还原原著,又都各自有原创的剧情,故事环环相扣,把原作中最为经典的赛亚人篇,弗利萨篇,人造人(沙鲁)篇完美的演绎出来。随着游戏的进程,会有更多卡片的组合使用规则得到“解锁”,让战斗更加多样,丰富化。这些微不足道的优点,大多数还要拜于龙珠原作的优秀。让本作的评价落入谷底的罪魁祸首是:对于画面表现力十分重视的龙珠游戏,本作战斗画面却采用了静态CG的表现手法,不仅毫无一点龙珠的战斗感,很多动作的设计让人啼笑皆非,比如用手肘发龟派气功,用挥舞的手发太阳拳,用拳头发能量波……本身就不能动的静态画面,在招式的设计动作上却还要如此敷衍,让人不禁疑问:制作者到底看没看过龙珠原作。除此之外最为诟病的是游戏的节奏,游戏有一半以上的时间是在“等待”,每执行一步操作,游戏都会不厌其烦的解释各步操作的实行,战斗节奏也是慢的让人发指。战斗的更多时候是在考验自己的运气,陷入困境的时候大有巧妇难为无米之炊的感觉。一旦选取了某张卡片,就不能再取消,不知道是不是故意刁难玩家的设定。在地图上遇到十字路口前,只能朝一个方向行进到底,不知道到底是为了配合“回合制”给玩家制造困难,总之,到处充斥的不人性化的设计,比起FC时期的《龙珠Z》系列,实在让人怀疑,这到底是不是一种倒退。不过不论怎么说,能够在现在玩到这款“怀旧作品”,已经可以让人感到安慰了,游戏的销量用现在的眼光看也不算太差,厂商接下来要做的是真正利用好龙珠这块招牌,哪怕做出游戏性中等的游戏来,对并不算挑剔的龙珠玩家来说,就差不多了吧……
开机画面
地图画面,走格子的形式,地图上有敌人,回复点,商店,道具,事件点等 名场面1:孙悟饭和短笛大魔王
名场面2:传说中的超级赛亚人
名场面3:孙悟饭爆发
名场面4:byebye,大家
评价: 画面:7 音乐:7 系统:6 游戏性:5 总评:25 关于FC的ZI,II,外传的更多介绍和秘籍,请关注: http://bbs.dragonballcn.com/viewthread.php?tid=44133 http://bbs.dragonballcn.com/viewthread.php?tid=44088 后记:以上8款游戏,都是由BANDAI的CardDass卡衍生出来的卡片RPG,另有一款GBC卡片游戏《传说中的超级战士》由于类型与本篇介绍的游戏相差过大,故没有算在内。各个游戏的评价和评分也仅仅是个人结合游戏和他所处年代进行衡量比较后的一种主观评价,当然也免不了个人的感情倾向。SFC的《超级赛亚人传说》的FAMI通评分据说只有20几分,游戏的销量不知是被BANDAI隐瞒了还是有别的原因,在大多数日本网站和国内的游戏杂志中都未被提及,日站有说法本作的销量为125万,个人认为可能性不大……
撰写这篇回顾正好时至首款游戏发售的20周年(1988年8月12日),没什么特别的目的,笔者也是用了很长一段时间才把这8款游戏逐个通了关,有的游戏只是用模拟器草草通过一次(比如大魔王复活,悟空传,遥远的悟空传说),也有的游戏几乎平均一年通2,3次(比如FC的Z1,2,3,外传),自然对这些游戏有很深的感情了。
Z1,2的武道会模式的选人需要输入密码,由20个假名组成,我还清楚的记得在上小学6年纪的时候在笔记本上用笔“画”日文假名的事情,也许我的日语书写在那时就练出来了也说不定……总之,小时候玩过的一些日文游戏(以龙珠和勇者斗恶龙为代表)的确让我在那时就对日文产生了一些朦胧的兴趣吧。 如果有人问我,为什么会对龙珠的RPG这么痴迷,答案不仅是因为对这类游戏的兴趣,更是因为当年我生活的环境,没有龙珠动画,没有龙珠玩具,更没有如今网络带来的丰富龙珠信息,手里有的只是寥寥几本龙珠的漫画,以及一盘200元买的《龙珠4IN1 家庭PARTY》的FC卡带,由此把对龙珠的爱寄托在其中了吧……。
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[此贴子已经被仪迷于2008-8-15 3:47:18编辑过]