~~一对一公平对决的话,还是不好杀的.不过悟空遇见那种阴邪之人,死亦很简单.悟空之类的战斗角色,是专为观众设计的,是不即时的.
在龙珠动画里,变成超塞的CR(Cast Rate)是多少,是很模糊的概念,之所以只说这一个,并且非常重要,是因为这个动画里是被观众很明显的能看到的.
~~格斗里有几个很重要的几个概念: FCR FHR FBR AR ... 即(快速施展速度 快速打击恢复 快速格挡 总抗 ) 我把它们归为F类格斗元素.在动化里可以忽略掉很多,但是CR是必须要注意的.它的长短决定了战斗的即时或者不即时.这个元素很大程度上决定于动画的制作质量和水准.动画的战斗场面精彩不精彩,刺激不刺激,就在于是否有足够的人物细节和FPS(秒桢数).
~~我可以把龙珠的战斗场面规划为2个部分来组成,就是对白+格斗元素.很明显的,格斗的F系列因素,决定了场面的"壮观"程度.日本动画的FPS...看要怎么比了,和中国比,是要好一些,和美国比,差的太远.
~~迪斯尼动画很幽默滑稽,它的动作场面连贯透晰,让人觉得,这就是即时的.但是因为是纯休闲,让人开心的卡通,所以和日本动画,很不相同.因为迪斯尼动画忽视掉了死亡这个概念,仿佛CHAR都是永生的.而且剧情大多是独立的.但是连贯剧情的日本动画,占了一个绝对数量.
~~感觉龙珠的格斗场面,还是很不错的.在于当时的动画制作水平上,是淋漓的发挥.而且越到后期,它的FCR越高,从这个方面看来,龙珠的制作水平亦是不断提高的.但是```不是很明显.~ _ ,内因还是必须内因解呢.技术的限制就是个大的内因.
~~就写这么多了,这个本来是回复[讨论]动漫里谁能杀死孙悟空啊 帖的.~-~现在网速怎么这么卡~0~
<B>以下是引用<I>泽梁</I>在2007-6-30 8:27:23的发言:</B>
额,貌似我只能听懂第五段,难道我的IQ~~~~~~`
不好意思,我只是比较习惯术语。为了不连帖,我在主题回复算了。
我来详细解释一下很重要的几个F类元素概念,以及在龙珠中的实例。
FCR(快速施展速度)
这个概念,决定着技能的施展速度的快慢。在龙珠里,孙悟空的绝招是什么?大家都知道~~是龟派气功和界王拳。小林的绝招是什么?~气圆斩````等等,几乎每个CHAR(角色),都有自己的大技能,即大招。我现在以孙悟空的龟派气功为例,来说明FCR。大家回想一下,孙悟空是怎样完整的施展这个技能的。我把从准备开始,到气功波发出手掌心为止,算为一个完整的,龟派气功技能施展的周期(本来还要加上龟派气功波在到达命中敌人之间的飞行时间的,但是这里简单的说明一下算了)。首先,就是准备运气的过程,我把这个时间叫做冥想,等同于FS(法师)施展技能时所谓的吟唱时间;接着,悟空嘴里开始念龟~~~派~~~气~~~功~~~波,最后一喊,然后正式完招,技能周期结束,转化为能量的周期(这个不讨论)。那么,FCR,就体现在了“龟~~~派~~~气~~~功~~~波”这个时段里。这个时间段的长短,就是FCR的长短。很明显的,大家都会知道,这个FCR值是越短越好。为什么?因为在你“酝酿”中沉醉的时候,别忘了,敌人还是在活动中的呢~!!这个时间里,你是被技能大大的限制住了机动性的(简单说就是动画里的移动性,和速度有关系的参数概念),在施展技能的时间里,敌人是有绝对的优势的,因为他可以在这个时间里很轻松的对你用强力攻击,因为敌人绝对不会希望你施展完毕的。而你却很难防备。这个时候,是你被敌人压倒,还是放出技能,把你的敌人压倒。FCR的决定性作用就显现出来了。```还有一种情况,在龙珠里出现的似乎更多,那就是悟空与敌人的对轰~~!悟空在施展龟派气功的时候,敌人亦在施展大招,FCR值相对比较小的,就能抢先放出技能,占据“先手”优势。之所以我对龙珠内涵不看好,这亦是个原因。。。孙悟空的心理思想太空白了,他并不懂得FCR概念的重要性。相比之下,贝吉塔比孙悟空要做的好的多。比如,在对抗基纽小队的基纽队长那一集中,因为悟空被换掉了身体,身负重伤,贝只能独自对抗基纽,基纽是个很阴险的敌人,因为他是在对方不注意的时候,使用转换灵魂的技能。因为这个技能的FCR很短,又总是趁人不备,所以连单纯的孙悟空都未能幸免。但是贝是个比较有头脑的人,是个比较聪明的战士,在汲取了悟空失败的经验后,正面的挑战了基纽的第一发灵魂转换,贝吉塔以更短的FCR,正面迎击了基纽,抢在了技能CD周期开始之前,先手打倒了基纽。
```在冥界的武斗会赛场上,孙悟空与排骨单的一战,若不是后来的超快速龟派气功波,悟空恐怕就已经输掉了。~-~!排骨饭的战斗特点就是FCR短,技能施展速度快,所以,人家快,悟空你吖就要比人家更快才成~-~!补充:为什么不讨论每个技能一开始的“冥想”时间呢?这个是因为。。。大家应该知道,FS/SS/SUM/类的CHAR,他们的重点在于“冥想”的过程,而ZS/PAL/BAR/类的CHAR,他们的重点在于FCR。“冥想”是相对比较短的。甚至是可以全部算到FCR里。
FHR(快速打击恢复)
这个概念,就是受到攻击后,CHAR恢复正常并执行反击的能力。打个比方:悟空和贝在训练,他们正近身决斗,贝吉塔打到悟空了,悟空处于被打状态。然后,悟空突然调整好状态了,并进行反击,继续和贝决斗下去。从悟空被打开始,到他恢复正常,有能力反击的这段时间,就叫做FHR。实际上FHR可以是个时间值,亦可以是个比例。一般来讲,在动画里是做不到比例的,时间值的话还比较好。这个属性可以看做是CHAR的“耐久力”(即耐打能力)加上恢复能力。孙悟空的FHR还是不错的,但是我觉得贝在这个放面,还是要比孙悟空强。如果考虑到剧场版的话,有很多人都会自然的想到布布,不过我想说的是,在FHR上来说,体型越大的,越不占优势。布布的FCR和FHR其实都不怎么样,但是,因为他本身的战斗力强,在龙珠里有个规则,就是战斗力足够的话,可以达到免疫掉一个伤害力水平以下的所有伤害。比如:孙悟空的超3状态,和布欧打当的话,他仍然是很吃力的,```但是,如果是再提升一个阶段,变超4的话,大家想都想得到,布欧的攻击对孙悟空将会变的无效,打布欧只能说是轻松无比。
FBR(快速格档)
龙珠动画中,有一个区别于其他绝大部分格斗动画的一个最大的特点,这个特点,让FBR的概念在龙珠里不存在。
AR(All Res总抗)
这是一个综合概念,主要出现在游戏中,包括了基本元素免疫性,物理免疫性,诅咒免疫性和毒素免疫性。这个概念在龙珠里是存在的,但是很模糊。因为没有一个具体的量化,而都是抽象的阶段式。AR的变化主要体现于CHAR变身的变化,每提升一个阶段,AR都会提高,并且因此而免疫掉一定程度以下的伤害,即完全不受伤害。在龙珠中,这个AR有所不用,因为基本上是无元素攻击(风,火,大地,水等)概念,CHAR使用的技能全部都是发自体内的直接的纯精神力量,AR就可以理解为主要是精神力量免疫性+物理免疫性。AR是最为复杂的一个概念,它有很多的函数和公式。直接的涉及到了游戏的源程序编写。在动画中,这个概念可以只是个模糊就成,但是能更清晰的话,就能让战斗剧情更合理,更完整。
大概就是这个样子了。~
[此贴子已经被作者于2007-7-1 8:36:56编辑过]