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[其他] [失败Or伟大]回顾龙珠卡片游戏发展史与前瞻《遥远的悟空传说》

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发表于 2007-2-12 15:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
图片来自《遥远的悟空传说》日本官网http://www.bandaigames.channel.or.jp/list/ds_dbz_haruka/ 文字原创BY仪迷 从04年GBA上的《龙珠大冒险》后无论在家用机还是掌机上的龙珠游戏都难逃FTG这一类型(个别美国垃圾ACT请无视),直到去年底的一条信息让所有Fans眼前一亮,卡片RPG在07年登陆NDS重生,而且是重新制作决无冷饭!我个人是对卡片龙珠没什么兴趣的,但对此作仍有一点希望,2个月过去了,消息也看到了不少,可谓失望不断,前几天(2/9)《遥远的悟空传说》(07/3/21发卖)官网终于正式更新了,没想到首先更新的内容就是“回顾龙珠卡片游戏发展史”,下面借此机会我也写写怀旧的东西吧……也许主观想法比较多,欢迎大家讨论批评…… ----------- 一直以来无论是在这里还是其他游戏论坛,只要提到龙珠游戏总有一票人跳出来说“卡片最高”之类的热血言论,不论你喜不喜欢都不得不承认,在龙珠连载的那个年代,不论龙珠格斗游戏有多么热卖,龙珠卡片RPG游戏是无法被忽略的…… 1988年8月12日那个周末,对于中国人来说那个时候了解龙珠的还没有多少,那天在当红主机FC上推出了第2个龙珠游戏《龙珠-大魔王复活》,第一次在家用机上把龙珠和卡片做了结合!当时漫画也是刚过大魔王那段,所以情节自然就是从小林被杀到这段结尾第一次真正意义的决斗喽(情节流程和漫画有许多不同) 在这初作就确定了后来一直沿用的基本规则和形式:卡片上面的星数代表移动步数和攻击力,下面的汉字数字代表防御力……战斗画面以漫画那样一格格的去表现,几乎漫画中经典的动作都可以看到……到场景里以选项来进行探索和对话…… 1989年10月27日时隔一年多后在FC上又推出了“续作”《龙珠3悟空传》,其实叫扩充版更为合适,因为是在前作的基础上从故事开头开始,到23届武道会结束后完结,当时漫画刚进行到赛亚篇,这时推出这么一个完整的游戏无疑对Fans有很大的吸引力。 画面的进化与情节的完整无疑是本系列游戏更具人气,规则和卡片上的改动并不多,阿拉蕾作为隐藏BOSS登场也是让人记忆犹新啊…… 1990年10月27日整一年后的又一个周末FC上推出了《龙珠Z~强袭!赛亚人!~》这是龙珠TV版进行到DBZ后第一个以新标题推出的龙珠游戏,当时漫画和动画也都进行到了基纽阶段,游戏自然又是这之前的赛亚人篇了,本作开始系统和画面都有了重大革新,龙珠卡片游戏也随之进入了之后的辉煌阶段。 首先本作一改前两作大部分时间只能用悟空的局面,当然这也是情节的需求,但本作也为一些配角如乐平、天津饭等人安排了一些原创情节来加以锻炼,还把卡里克2世的剧场版情节加在了悟空复活前,无疑使Fans们更加增强代入感,走格子也不再是之前象强手棋那样一条道走到底了,小游戏和卡片属性对应等新要素的增加也让游戏更加耐玩,战斗画面首次使用动画打斗形式表现,很好的再现了原作的气氛,可惜的是本作对练功要求太高了,完全是磨时间啊…… 注:上面1990年的配图有误,那张是92年的Z3…… 1991年8月10日《龙珠Z2~激神!弗利萨~》如期而至,情节当然是延续之前进行到弗利萨篇结尾,当时TV版还没有播到悟空灭弗利萨那最后一击,所以游戏通关后也只是给了张变超后2人对峙的图…… 系统延续前作卡片更加完善,由于这段情节比之前长出很多所以玩起来自然更加过瘾,能培养的角色也很多(该死的除了短笛都没死) 接近半年后的1992年1月25日《龙珠Z~超赛亚传说~》在新主机SFC上发卖了,当时漫画和动画的人造人篇都尚未开始所以这作还是之前的情节,其实本作是延续了《龙珠3悟空传》,情节上可以看作是FC上前两作的综合体,最后还要和超赛贝吉塔打一下……除了画面的进化外游戏形式也有不少变化,移动不用卡片了…… 1992年8月7日《龙珠Z3~烈杀人造人~》在FC上准时到来,还是因为当时情节进展的关系,本作只是到沙鲁露面就草草收场了,取而代之的是扩充古拉剧场的情节来凑剧情,让人感觉名不符实…… 本作系统到是作了很多改变,卡片下面变成符号了,超杀需要蓄气了,战斗可以直接在地图进行了,战斗画面大量使用瞬移显得非常华丽……喜欢本作和不喜欢的都有很多,不过恐怕最让人铭记在心的还是找人造人那里吧…… 一年一作的FC到了1993年8月还在继续,不过这次却是龙珠历史上唯一的OVA游戏《龙珠Z外传-赛亚人绝灭计划》(游戏发卖后2个月才发卖的OVA录影带),可能是制作方觉得沙鲁篇不适合作卡片RPG吧……情节上虽然和大部分剧场一样老套,但从集合了3个剧场BOSS以及首次以向赛亚人复仇的兹夫尔人这一线索作主线来看本作的意义非同小可,96年的GT说不定就是从这里得到了灵感…… 除了卡片下面类似Z3外,系统可谓翻天覆地,升级系统改变,卡片组合来出招极为新鲜有趣,通过修炼来发掘出招和提升HP让游戏变的非常耐玩,人物虽然变少但道具增多,其他人物也以道具形式援护…… 此外2003年11月20日在掌机WSC上复刻了一个《龙珠》,其实就是FC上的《龙珠3悟空传》,除了画面加强外没什么实质区别,从外传后到现在已经有13年半没有任何卡片游戏登陆家用机和掌机了……(其间在日本到是出过不少卡片游戏,不过那是用真实的卡片或配合街机来玩的) ----------- 2007年3月21日即将在掌机NDS上发卖的全新卡片RPG《龙珠Z遥远的悟空传说》已经放出不少信息了,通过官网的确认,下面总结几点: 1、星数和汉字数字的意义延续之前的设定即“星数代表移动步数和攻击力,下面的汉字数字代表防御力”,有道具且可使卡片上人物出来放支援技,人物只能操作悟空、悟饭、短笛、贝吉塔,但只能单独用,不能组队…… 2、卡上文字和汉字数字也会影响遇敌率。情节从拉蒂斯出现到沙鲁篇结束。战斗画面类似最早的大魔王复活那样以静态图片为主,只能看到人物的上半身…… 3、卡片种类及战斗效果一览 闘:力量的数值越高越有可能放出攻击力强大的必杀技。根据必杀技的不同,也有可能在攻击中附加特殊效果。 気:可以分配给其他卡片力量值,从左端的卡片开始按顺序分配。但是数值为Z的卡不能被分配。 鍛:跟“气”卡同样的规则,不过分配的数值变成了防御值。当同样能分配给数值Z的卡。 人:根据力量的数值能放出“辅助技”。基本数值越大攻击力越高,还有特殊的技能存在。 使:使用这个种类的卡片,能使用手中拥有的道具中的一个。因此拥有一张这样的卡对应对紧急情况很有帮助。 隠:如果比对方使用的卡片防御值大的话就有可能从战斗中逃跑。但不能在对BOSS等特殊敌人的战斗中逃跑。 返:可以替换双方卡片的力量值。 Z:这种卡能让拥有者选择自己喜欢的卡片种类。是能对应各种状况的王牌卡。 4、战斗中卡片还有COMBO系统。所谓的COMBO就是同时组合多张卡片的使用技巧。目前公开3种COMBO方式: 防御COMBO:就是在1回合里能使用防护数值同样的卡片。如果使用这个连协的话能使原先防御力不高的卡片防御力提高。 攻击COMBO:组合同样力量值的卡片要使用攻击COMBO。因为与给对方带来的损伤有关,所以是非常重要的COMBO技。 技能COMBO:在三种COMBO技中最强力的就要算技能COMBO了。这种连协是组合同样的种类的卡片,力量和防御值都会上升! 5、升级系统和必杀的关系:“技”在初级的时候用数值为Z的卡片是冲击波,得到升“技”的胶囊后“技”升到2级则向上加一招,即用数值为Z的卡片是太阳拳了,冲击波用7星即可,以此类推,以后每升一级即可加一招,其他招顺序向前,比如5级时Z是元气弹,10级的时候3星卡就能出元气弹了…… 6、收集模式:其实就是查看游戏中收集到的卡片和人物语音…… 7、联机对战(不支持Wifi联网):就是象下强手棋那样,不同场景有不同胜利条件,还有故事中没有的场景,都可以4人同乐,只能用故事里的4个角色,会有NPC或者BOSS?要多卡才能联,单卡的话只能两人玩卡片对战…… ------- 以上……个人感觉这游戏所谓的全新系统听上去真的不怎么样,战斗画面的敷衍更加令人难以相信这是21世纪的卡片游戏作品,所以各位玩不到NDS的朋友大可不必扼腕叹息,还是不要让它把各位美好的卡片回忆破坏了吧

发表于 2007-2-13 14:27 | 显示全部楼层

= =卡片游戏……几乎可以算是这么多年唯一一个完全没有碰过的总类……

连所谓“谈话游戏”都觉得还能玩……但不知道为什么……完全对卡片游戏没有兴趣……

也许这款DB算在了自己“不予期待”列表里了吧……= =|||


 楼主| 发表于 2007-2-13 16:01 | 显示全部楼层

其实最早的几个龙珠卡片游戏也有很多谈话的要素,象选开门或关门,选择拿胶囊,选向左走和一个NPC对话,选向右……只不过这些调查要素之后还是要变成选卡走格子或选卡战斗……

我小学的时候完全是凭借对漫画的热情来玩的,不懂日文只能地毯式搜索,只当看动画了,16岁前没看过TV版


发表于 2007-2-17 01:24 | 显示全部楼层

所以说阿……= =

谈话游戏几乎没兴趣……何况还是日文的……

说起来……记得早期GB上出过一款DB的卡片游戏……因为觉得无聊……每次进去只玩里面附带的一个小游戏……内容好像是吾空在龙背上练习跑步来者……

= =由于太过久远而几乎没有印象了……


 楼主| 发表于 2007-2-17 11:25 | 显示全部楼层
GB那个其实不算是卡片游戏,选项都不是卡片啊,战斗的时候能不能打到对手或防住都要靠小游戏拼RP……走蛇道被你说成“龙背上练习跑步”还真是可爱啊

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