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ACG”,是Animation(卡通动画)、Comnics(漫画)、Game(游戏,通常为电玩游戏)的简称,它的三位一体,拼凑出的是一个全新时代的沙盘。
动画、漫画、游戏,并非产生于同一时期,当它们单独出现的时候,还未能显现出巨大的对时代文化的改写力量,但它们内在的本质有着高度的统一,即都有着对虚拟角色和虚拟环境的创造,都能建立让受众瞬间直达理想国的精神通道。于是三者的结合成为一种趋势和必然。
三股同源的力量纠集一道,开始了它们对整个社会精神层面的入侵,由于其受众直指年轻一代,因此这种入侵从一开始就在青春的澎湃激情中锐不可挡。
既然号称是ACG时代,当然就不仅仅限于对ACG文本的消费市场骄人,一个时代的份量往往更体现在与衣食住行相关的产业之上,ACG做到了对这多重领域的占领,它从文本出发,却不再复归于文本,其衍生产品超越了娱乐本身,遍及了生活的每一个具体层面:服饰、工具、电影、旅游、家庭装饰、文化用品等等,因此,它也就超越了ACG文本的大部低龄受众,从而完成了对成人世界的全面征服。
到了这个时候,由ACG创作所诞生的一系列视觉符码,或者说升拔出来的视觉符码类型,开始左右时代的审美意趣,比如美国迪斯尼公司创造的白雪公主成为了美丽与良善的代名词,日本的从漫画故事改编而成的电视连续剧《东京爱情故事》成就了一批青春偶像。而在其看不见的背后,是经营者的巨大利润。
相较而言,中国的今天,还远不够ACG化,带着强烈动漫叙事方式的言行还只闪见于都市少年人群,从动漫衍生出的“第三娱乐”在更大程度上还停留在非经营的自娱自乐的境地,而相关产业,则刚刚跨过门槛处于启萌时期。
从经济建设的角度出发,这样的落后无疑是相当大的遗憾,在数字化的今天,只有ACG创意经济可以进行多行业多领域的资源整合,该当独领风骚。
好在ACG的唱响绝不会被岁月跳过,随着中外文化的交流、经营行为的互通、数字水平的发展,打上了“中国”标牌的这一文化与经济共同的历史册页已然被时代狂飙掀得猎猎作响。2006中国重庆动漫游戏博览会的本质,其实就是迎接中国ACG时代到达的接站牌。
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終于弄好了..雖然是轉帖..一定要記住以上的東西..亂髮東西不見就不關我的事了..
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[此贴子已经被作者于2007-8-13 22:52:34编辑过]