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[讨论]我对龙珠战斗场面的一些分析``超详细~更新中!来看吧

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发表于 2007-6-30 00:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
~~一对一公平对决的话,还是不好杀的.不过悟空遇见那种阴邪之人,死亦很简单.悟空之类的战斗角色,是专为观众设计的,是不即时的.
在龙珠动画里,变成超塞的CR(Cast Rate)是多少,是很模糊的概念,之所以只说这一个,并且非常重要,是因为这个动画里是被观众很明显的能看到的.

~~格斗里有几个很重要的几个概念:  FCR   FHR    FBR    AR   ...   即(快速施展速度 快速打击恢复 快速格挡 总抗 )   我把它们归为F类格斗元素.在动化里可以忽略掉很多,但是CR是必须要注意的.它的长短决定了战斗的即时或者不即时.这个元素很大程度上决定于动画的制作质量和水准.动画的战斗场面精彩不精彩,刺激不刺激,就在于是否有足够的人物细节和FPS(秒桢数).

~~我可以把龙珠的战斗场面规划为2个部分来组成,就是对白+格斗元素.很明显的,格斗的F系列因素,决定了场面的"壮观"程度.日本动画的FPS...看要怎么比了,和中国比,是要好一些,和美国比,差的太远.

~~迪斯尼动画很幽默滑稽,它的动作场面连贯透晰,让人觉得,这就是即时的.但是因为是纯休闲,让人开心的卡通,所以和日本动画,很不相同.因为迪斯尼动画忽视掉了死亡这个概念,仿佛CHAR都是永生的.而且剧情大多是独立的.但是连贯剧情的日本动画,占了一个绝对数量.

~~感觉龙珠的格斗场面,还是很不错的.在于当时的动画制作水平上,是淋漓的发挥.而且越到后期,它的FCR越高,从这个方面看来,龙珠的制作水平亦是不断提高的.但是```不是很明显.~ _ ,内因还是必须内因解呢.技术的限制就是个大的内因.

~~就写这么多了,这个本来是回复[讨论]动漫里谁能杀死孙悟空啊 帖的.~-~现在网速怎么这么卡~0~

<B>以下是引用<I>泽梁</I>在2007-6-30 8:27:23的发言:</B>
额,貌似我只能听懂第五段,难道我的IQ~~~~~~`



不好意思,我只是比较习惯术语。为了不连帖,我在主题回复算了。
我来详细解释一下很重要的几个F类元素概念,以及在龙珠中的实例。

FCR(快速施展速度)
这个概念,决定着技能的施展速度的快慢。在龙珠里,孙悟空的绝招是什么?大家都知道~~是龟派气功和界王拳。小林的绝招是什么?~气圆斩````等等,几乎每个CHAR(角色),都有自己的大技能,即大招。我现在以孙悟空的龟派气功为例,来说明FCR。大家回想一下,孙悟空是怎样完整的施展这个技能的。我把从准备开始,到气功波发出手掌心为止,算为一个完整的,龟派气功技能施展的周期(本来还要加上龟派气功波在到达命中敌人之间的飞行时间的,但是这里简单的说明一下算了)。首先,就是准备运气的过程,我把这个时间叫做冥想,等同于FS(法师)施展技能时所谓的吟唱时间;接着,悟空嘴里开始念龟~~~派~~~气~~~功~~~波,最后一喊,然后正式完招,技能周期结束,转化为能量的周期(这个不讨论)。那么,FCR,就体现在了“龟~~~派~~~气~~~功~~~波”这个时段里。这个时间段的长短,就是FCR的长短。很明显的,大家都会知道,这个FCR值是越短越好。为什么?因为在你“酝酿”中沉醉的时候,别忘了,敌人还是在活动中的呢~!!这个时间里,你是被技能大大的限制住了机动性的(简单说就是动画里的移动性,和速度有关系的参数概念),在施展技能的时间里,敌人是有绝对的优势的,因为他可以在这个时间里很轻松的对你用强力攻击,因为敌人绝对不会希望你施展完毕的。而你却很难防备。这个时候,是你被敌人压倒,还是放出技能,把你的敌人压倒。FCR的决定性作用就显现出来了。```还有一种情况,在龙珠里出现的似乎更多,那就是悟空与敌人的对轰~~!悟空在施展龟派气功的时候,敌人亦在施展大招,FCR值相对比较小的,就能抢先放出技能,占据“先手”优势。之所以我对龙珠内涵不看好,这亦是个原因。。。孙悟空的心理思想太空白了,他并不懂得FCR概念的重要性。相比之下,贝吉塔比孙悟空要做的好的多。比如,在对抗基纽小队的基纽队长那一集中,因为悟空被换掉了身体,身负重伤,贝只能独自对抗基纽,基纽是个很阴险的敌人,因为他是在对方不注意的时候,使用转换灵魂的技能。因为这个技能的FCR很短,又总是趁人不备,所以连单纯的孙悟空都未能幸免。但是贝是个比较有头脑的人,是个比较聪明的战士,在汲取了悟空失败的经验后,正面的挑战了基纽的第一发灵魂转换,贝吉塔以更短的FCR,正面迎击了基纽,抢在了技能CD周期开始之前,先手打倒了基纽。
```在冥界的武斗会赛场上,孙悟空与排骨单的一战,若不是后来的超快速龟派气功波,悟空恐怕就已经输掉了。~-~!排骨饭的战斗特点就是FCR短,技能施展速度快,所以,人家快,悟空你吖就要比人家更快才成~-~!补充:为什么不讨论每个技能一开始的“冥想”时间呢?这个是因为。。。大家应该知道,FS/SS/SUM/类的CHAR,他们的重点在于“冥想”的过程,而ZS/PAL/BAR/类的CHAR,他们的重点在于FCR。“冥想”是相对比较短的。甚至是可以全部算到FCR里。



FHR(快速打击恢复)
这个概念,就是受到攻击后,CHAR恢复正常并执行反击的能力。打个比方:悟空和贝在训练,他们正近身决斗,贝吉塔打到悟空了,悟空处于被打状态。然后,悟空突然调整好状态了,并进行反击,继续和贝决斗下去。从悟空被打开始,到他恢复正常,有能力反击的这段时间,就叫做FHR。实际上FHR可以是个时间值,亦可以是个比例。一般来讲,在动画里是做不到比例的,时间值的话还比较好。这个属性可以看做是CHAR的“耐久力”(即耐打能力)加上恢复能力。孙悟空的FHR还是不错的,但是我觉得贝在这个放面,还是要比孙悟空强。如果考虑到剧场版的话,有很多人都会自然的想到布布,不过我想说的是,在FHR上来说,体型越大的,越不占优势。布布的FCR和FHR其实都不怎么样,但是,因为他本身的战斗力强,在龙珠里有个规则,就是战斗力足够的话,可以达到免疫掉一个伤害力水平以下的所有伤害。比如:孙悟空的超3状态,和布欧打当的话,他仍然是很吃力的,```但是,如果是再提升一个阶段,变超4的话,大家想都想得到,布欧的攻击对孙悟空将会变的无效,打布欧只能说是轻松无比。



FBR(快速格档)
龙珠动画中,有一个区别于其他绝大部分格斗动画的一个最大的特点,这个特点,让FBR的概念在龙珠里不存在。

AR(All Res总抗)
这是一个综合概念,主要出现在游戏中,包括了基本元素免疫性,物理免疫性,诅咒免疫性和毒素免疫性。这个概念在龙珠里是存在的,但是很模糊。因为没有一个具体的量化,而都是抽象的阶段式。AR的变化主要体现于CHAR变身的变化,每提升一个阶段,AR都会提高,并且因此而免疫掉一定程度以下的伤害,即完全不受伤害。在龙珠中,这个AR有所不用,因为基本上是无元素攻击(风,火,大地,水等)概念,CHAR使用的技能全部都是发自体内的直接的纯精神力量,AR就可以理解为主要是精神力量免疫性+物理免疫性。AR是最为复杂的一个概念,它有很多的函数和公式。直接的涉及到了游戏的源程序编写。在动画中,这个概念可以只是个模糊就成,但是能更清晰的话,就能让战斗剧情更合理,更完整。
大概就是这个样子了。~
[此贴子已经被作者于2007-7-1 8:36:56编辑过]

发表于 2007-6-30 00:20 | 显示全部楼层
<P>對這不熟,不過記得之前看火影的打鬥覺得還不錯,死神沒怎下動畫所以不清楚,龍珠嘛.......其實都在看奇怪的重點.......魔人貝和卡卡羅特在打時,就只注意那曖昧情節,活活活~~~</P><P>如果有現在的科技再畫,或許會好些~~但這方面沒概念,不能講些什麼</P>

发表于 2007-6-30 08:27 | 显示全部楼层
额,貌似我只能听懂第五段,难道我的IQ~~~~~~`

 楼主| 发表于 2007-6-30 08:56 | 显示全部楼层
<P>玩着魔法黎明,迷迷糊糊的睡着。醒过来的时候已经是7点多了。不知道为什么,打开电脑,打开收藏盘,然后直接点了上去---最终幻想Ⅶ~圣童降临。</P><P>着回看的是英文版,是第一次。没有从头看起,而只是挑选了几段精彩的战斗和追杀场面。美国老的发音,还是让人顺耳的。但是很明显,有些细节呻吟还是直接用了日文原版。果然是只有本国配音本国,才是最完美的呢。不过日本的配音,的确是很棒的。</P><P>这部超绚的电影,看过很多遍。但是每一次看,都不会觉得厌倦---好作品的一个特征。很惊叹圣童降临里流畅淋漓的格斗场面,加之最终幻想之父--植松伸夫的完美配乐,让Cloud参与的战斗,宛如天成。Cloud先是与Sephiroth思念体的巨型sunmmer星球守护兽战斗,接着是连续的追逐战,最后就是和Sephiroth的决定之战。Sephiroth的变身相当的迅速,FCR值非常非常的短(个人估计:0.5秒的样子),而FBR,在战斗的前期和中期,基本上都体现在Cloud身上,因为他是处于比较被动的状态,但是到了最后,Cloud因为被心灵激怒,而施展必杀的那一个技能,FBR就完全体现在了Sephiroth。基本上叫做被完美固定住了。然后是华丽的黑色羽毛结束掉宿命。FCR在整个战斗中不是很明显的有体现,主要是因为双方虽然都是用剑来攻击,但亦同时用剑来格挡,加之轻巧的回避动作,所以被直接攻击到肉体的机会都很少。我还是比较喜欢Sephiroth的超重长剑。音乐就不用说了,战斗开始的一秒到结束的一秒,刚刚好,不多也不少,完美彻底。</P><P>圣童降临,很强的一部科幻动作大片,除了同是FF系列的电影--灵魂深处,我是再也找不到像这样子强悍的科幻动画了~-~!</P><P> </P><P> </P><P> </P>

 楼主| 发表于 2007-6-30 10:37 | 显示全部楼层
~~因为没睡好的,写得好累啊,为了让大家看懂。

发表于 2007-6-30 13:36 | 显示全部楼层
<B>以下是引用<I>罪月欺诗</I>在2007-6-30 10:37:54的发言:</B>
~~因为没睡好的,写得好累啊,为了让大家看懂。


LZ辛苦了,讲的真的好详细啊,基本上我能认同,呵呵

发表于 2007-6-30 14:06 | 显示全部楼层
<P>罪月MM我来支持来了。。。</P><P></P><P>那个...罪月MM你什么学历?</P>

 楼主| 发表于 2007-6-30 14:33 | 显示全部楼层
<P>~~我高中毕业。。或者说高考结束。。</P>

发表于 2007-6-30 17:58 | 显示全部楼层

[讨论]我对龙珠战斗场面的一些分析``超详细~更新中!来看吧

<P>對這不熟,不過記得之前看火影的打鬥覺得還不錯,死神沒怎下動畫所以不清楚,龍珠嘛.......其實都在看奇怪的重點.......魔人貝和卡卡羅特在打時,就只注意那曖昧情節,活活活~~~</P><P>如果有現在的科技再畫,或許會好些~~但這方面沒概念,不能講些什麼</P><P>
</P><P>火影就是龙珠的翻版,</P><P>左助就是~~</P><P>明人就是孙悟空(不过好象不太象)</P>

发表于 2007-6-30 22:45 | 显示全部楼层
<B>以下是引用<I>罪月欺诗</I>在2007-6-30 0:09:09的发言:</B>
~~一对一公平对决的话,还是不好杀的.不过悟空遇见那种阴邪之人,死亦很简单.悟空之类的战斗角色,是专为观众设计的,是不即时的.
在龙珠动画里,变成超塞的CR(Cast Rate)是多少,是很模糊的概念,之所以只说这一个,并且非常重要,是因为这个动画里是被观众很明显的能看到的.

~~格斗里有几个很重要的几个概念:  FCR   FHR    FBR    AR   ...   即(快速施展速度 快速打击恢复 快速格挡 总抗 )   我把它们归为F类格斗元素.在动化里可以忽略掉很多,但是CR是必须要注意的.它的长短决定了战斗的即时或者不即时.这个元素很大程度上决定于动画的制作质量和水准.动画的战斗场面精彩不精彩,刺激不刺激,就在于是否有足够的人物细节和FPS(秒桢数).

~~我可以把龙珠的战斗场面规划为2个部分来组成,就是对白+格斗元素.很明显的,格斗的F系列因素,决定了场面的"壮观"程度.日本动画的FPS...看要怎么比了,和中国比,是要好一些,和美国比,差的太远.

~~迪斯尼动画很幽默滑稽,它的动作场面连贯透晰,让人觉得,这就是即时的.但是因为是纯休闲,让人开心的卡通,所以和日本动画,很不相同.因为迪斯尼动画忽视掉了死亡这个概念,仿佛CHAR都是永生的.而且剧情大多是独立的.但是连贯剧情的日本动画,占了一个绝对数量.

~~感觉龙珠的格斗场面,还是很不错的.在于当时的动画制作水平上,是淋漓的发挥.而且越到后期,它的FCR越高,从这个方面看来,龙珠的制作水平亦是不断提高的.但是```不是很明显.~ _ ,内因还是必须内因解呢.技术的限制就是个大的内因.

~~就写这么多了,这个本来是回复[讨论]动漫里谁能杀死孙悟空啊 帖的.~-~现在网速怎么这么卡~0~

]


不好意思,我只是比较习惯术语。为了不连帖,我在主题回复算了。
我来详细解释一下很重要的几个F类元素概念,以及在龙珠中的实例。

FCR(快速施展速度)
这个概念,决定着技能的施展速度的快慢。在龙珠里,孙悟空的绝招是什么?大家都知道~~是龟派气功和界王拳。小林的绝招是什么?~气圆斩````等等,几乎每个CHAR(角色),都有自己的大技能,即大招。我现在以孙悟空的龟派气功为例,来说明FCR。大家回想一下,孙悟空是怎样完整的施展这个技能的。我把从准备开始,到气功波发出手掌心为止,算为一个完整的,龟派气功技能施展的周期(本来还要加上龟派气功波在到达命中敌人之间的飞行时间的,但是这里简单的说明一下算了)。首先,就是准备运气的过程,我把这个时间叫做冥想,等同于FS(法师)施展技能时所谓的吟唱时间;接着,悟空嘴里开始念龟~~~派~~~气~~~功~~~波,最后一喊,然后正式完招,技能周期结束,转化为能量的周期(这个不讨论)。那么,FCR,就体现在了“龟~~~派~~~气~~~功~~~波”这个时段里。这个时间段的长短,就是FCR的长短。很明显的,大家都会知道,这个FCR值是越短越好。为什么?因为在你“酝酿”中沉醉的时候,别忘了,敌人还是在活动中的呢~!!这个时间里,你是被技能大大的限制住了机动性的(简单说就是动画里的移动性,和速度有关系的参数概念),在施展技能的时间里,敌人是有绝对的优势的,因为他可以在这个时间里很轻松的对你用强力攻击,因为敌人绝对不会希望你施展完毕的。而你却很难防备。这个时候,是你被敌人压倒,还是放出技能,把你的敌人压倒。FCR的决定性作用就显现出来了。```还有一种情况,在龙珠里出现的似乎更多,那就是悟空与敌人的对轰~~!悟空在施展龟派气功的时候,敌人亦在施展大招,FCR值相对比较小的,就能抢先放出技能,占据“先手”优势。之所以我对龙珠内涵不看好,这亦是个原因。。。孙悟空的心理思想太空白了,他并不懂得FCR概念的重要性。相比之下,贝吉塔比孙悟空要做的好的多。比如,在对抗基纽小队的基纽队长那一集中,因为悟空被换掉了身体,身负重伤,贝只能独自对抗基纽,基纽是个很阴险的敌人,因为他是在对方不注意的时候,使用转换灵魂的技能。因为这个技能的FCR很短,又总是趁人不备,所以连单纯的孙悟空都未能幸免。但是贝是个比较有头脑的人,是个比较聪明的战士,在汲取了悟空失败的经验后,正面的挑战了基纽的第一发灵魂转换,贝吉塔以更短的FCR,正面迎击了基纽,抢在了技能CD周期开始之前,先手打倒了基纽。
```在冥界的武斗会赛场上,孙悟空与排骨单的一战,若不是后来的超快速龟派气功波,悟空恐怕就已经输掉了。~-~!排骨饭的战斗特点就是FCR短,技能施展速度快,所以,人家快,悟空你吖就要比人家更快才成~-~!补充:为什么不讨论每个技能一开始的“冥想”时间呢?这个是因为。。。大家应该知道,FS/SS/SUM/类的CHAR,他们的重点在于“冥想”的过程,而ZS/PAL/BAR/类的CHAR,他们的重点在于FCR。“冥想”是相对比较短的。甚至是可以全部算到FCR里。



FHR(快速打击恢复)
这个概念,就是受到攻击后,CHAR恢复正常并执行反击的能力。打个比方:悟空和贝在训练,他们正近身决斗,贝吉塔打到悟空了,悟空处于被打状态。然后,悟空突然调整好状态了,并进行反击,继续和贝决斗下去。从悟空被打开始,到他恢复正常,有能力反击的这段时间,就叫做FHR。实际上FHR可以是个时间值,亦可以是个比例。一般来讲,在动画里是做不到比例的,时间值的话还比较好。这个属性可以看做是CHAR的“耐久力”(即耐打能力)加上恢复能力。孙悟空的FHR还是不错的,但是我觉得贝在这个放面,还是要比孙悟空强。如果考虑到剧场版的话,有很多人都会自然的想到布布,不过我想说的是,在FHR上来说,体型越大的,越不占优势。布布的FCR和FHR其实都不怎么样,但是,因为他本身的战斗力强,在龙珠里有个规则,就是战斗力足够的话,可以达到免疫掉一个伤害力水平以下的所有伤害。比如:孙悟空的超3状态,和布欧打当的话,他仍然是很吃力的,```但是,如果是再提升一个阶段,变超4的话,大家想都想得到,布欧的攻击对孙悟空将会变的无效,打布欧只能说是轻松无比。



FBR(快速格档)
龙珠动画中,有一个区别于其他绝大部分格斗动画的一个最大的特点,这个特点,让FBR的概念在龙珠里不存在。
AR(All Res总抗)



不大懂你在说什么啦,不过好像很专业那样,支持下你吧

 楼主| 发表于 2007-7-1 08:35 | 显示全部楼层
~~写完了,再看不懂我也无话可说。。。。。。 这些资料全部是在网络上都找不到的,是个人总结的。```到底要写几个字。。

发表于 2007-7-1 23:05 | 显示全部楼层
<B>以下是引用<I>罪月欺诗</I>在2007-7-1 8:35:08的发言:</B>
~~写完了,再看不懂我也无话可说。。。。。。 这些资料全部是在网络上都找不到的,是个人总结的。```到底要写几个字。。




感觉你的这些是从格斗游戏的角度来作的分析?

 楼主| 发表于 2007-7-1 23:58 | 显示全部楼层
<P>```错误  我从来不玩FGT,甚至连基本的操作都不会。在PC上倒是有玩过游戏机游戏,但是只3个:  FF系列. 王国之心系列 和恶魔城系列,RPG和AVG而已,其他的通通米玩过。</P><P>```这个分析的来源是BLZ的RPG作品。虽然我知道它算不上是MMO,但是在IMPK上和MMO其实无异,而且我学到了很多关于编写程序的知识。</P>

发表于 2007-7-2 00:44 | 显示全部楼层
<P>这个,从游戏方面看过去的啊,话说虽然我小时候确实玩了不少龙珠相关,但是最近我却只在PS2上摸过一两回,我想我要解释的LZ肯定已经说过了,而且不同游戏相同的人物设置也确实不同</P><P>如果从动画方面说,龙珠在刚开始明显的..........你可以说还是我们想象能达到的范围内吧(我只是说想象哦,确实比如负重练习之类等也是经常被用来进行体能训练的,龙珠早期不过是夸大了效果而已),笑,当然了,我们是在看动漫,悟空身为主角必定是让他永远站在NO1的地位上,除了死亡笔记以外,基本上日本漫画都这条路了.....无语</P><P>但是到了后面,我们的想象力差不多也被榨得差不多了,地球第一,宇宙第一,比这个的宇宙第一更厉害的宇宙第一,而且刚开始吸引我们的情节也成了不间断的实力提升赛,BOSS亮相赛,打斗无比拖曳,招式无比华丽(也单调),这个时候的龙珠(尤其是动画),太多的部分是为了游戏为了商业而制作(以前看过的新闻是龙珠在周边或者税收等方面一举超过游戏王,和它的商业化确实是分不开的),这点当初相信不少人回味起来也会觉得乏味,不过因为真的是经典,我真的是一集一集的动画全看完..........精神还是在的,形式已经成了极限PK赛,而且当然.....日本漫画老套路,NO1的主角最后是一定会胜利的</P><P>也是,到最后除了贝吉塔外谁还能和悟空对抗呢?连贝吉塔,我们都得客观地看出他虽然强大,但是悟空的第一却是没人怀疑的,我们要怀疑的话,也只是把目光投向过去,当小林,天津饭,比克还能和悟空PK时,谁能想得到将来差距就这样巨大地横亘了呢?龙珠的后期把差距神化了,我个人其实最不欣赏的是这点,整个完美的经典,就这么的,被拖曳了.....ORZ</P>

发表于 2007-7-2 08:05 | 显示全部楼层
其实我对这些不是很懂啦,但是也可以理解,看龙珠就是图个爽快,扯那么些多余的东西很累的。而且龙珠的世界是不可以用普通的格斗技巧和规则来评价的,因为龙珠中有一个特殊的设定,那就是“波”的设定。在格斗中出现一个新技巧都会是格斗有很大的变化,更何况有“波”这种几乎可以左右胜败的特殊技巧呢。所以我觉得LZ的分析还是太过贴近于现实了,没有对“波”的分析,就不能算是对龙珠战斗的分析。

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